В настоящее время я реализую свой собственный рендеринг с использованием алгоритма Z-Buffer. Как только я выполнил необходимые вычисления (прочитайте: Мой Z-буфер заполнен правильными значениями). Я использую SDL для цветного отображения в нужных пикселях. Для этого я использую HWSurface.Эффективная реализация Z-буфера
Мой вопрос в том, как я могу сделать это как можно быстрее? С этим я подразумеваю сам чертеж, я могу сделать оптимизацию в своей структуре, мой алгоритм, я сделаю это позже, но я хочу быть уверенным, что сам чертеж будет как можно быстрее.
Поскольку у меня есть собственная реализация ZBuffer (и в дальнейшем будут другие алгоритмы), я не могу использовать OpenGL, так есть ли альтернативы?
Теперь я просто просматриваю все свои точки в z-буфере и рисую все пиксели, которые нужно рисовать поодиночке (а потому, что это z-буферизация, я должен это делать, правильно?) и я называю метод DrawPixel. Что касается SDL, я блокирую свою поверхность, прежде чем переходить через z-буфер, нарисовать все пиксели и разблокировать их потом, это не может идти быстрее, насколько я знаю.
Любые предложения?
Можете ли вы «нарисовать» это, обновив текстуру, а затем используйте opengl, чтобы нарисовать один квад с текстурой? – vmpstr
Я собираюсь проверить это, но не уверен. – KWyckmans