Недавно я пытался отобразить 3D-сферу в OpenGL с помощью треугольников. Я тестировал и модифицировал код с разных сайтов и, наконец, нашел выигрышную комбинацию. Единственная проблема заключается в наличии видимых пробелов в этой сфере. Какие-нибудь мысли о том, что будет причиной этого?Разрывы OpenGL в сфере
Код для визуализации сферы
float Slices = 30;
float Stacks = 60;
float Radius = 20.0;
for (int i = 0; i <= Stacks; ++i){
float V = i/(float) Stacks;
float phi = V * glm::pi <float>();
for (int j = 0; j <= Slices; ++j){
float U = j/(float) Slices;
float theta = U * (glm::pi <float>() * 4);
float x = cosf (theta) * sinf (phi);
float y = cosf (phi);
float z = sinf (theta) * sinf (phi);
x *= Radius;
y *= Radius;
z *= Radius;
Vertex *v = new Vertex {{x,y,z}, //Position
{255,0,0}}; //Color
screenToBuffer(v, 1);
delete []v;
}
}
Проблема
Что делает 'screenToBuffer (v, 1);' do? –
Отправляет вершину в VBO. – user3814792
Где код рендеринга? –