Я хочу перенести инициализацию моей 3D-текстуры с центрального процессора на GPU. В качестве теста я написал шейдер, чтобы установить все вокселы в постоянное значение, но текстура вообще не изменяется. Как мне заставить работать?Вычислить шейдер, не изменяя 3d-текстуру
Вычислительный шейдер:
#version 430
layout(local_size_x=1, local_size_y=1, local_size_z=1) in;
layout(r8, location = 0) uniform image3D volume;
void main()
{
imageStore(volume, ivec3(gl_WorkGroupID), vec4(0));
}
Призывание:
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &volume_tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_tid);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2], 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);
ShaderProgram computeVolumeShader;
computeVolumeShader.loadShader(GL_COMPUTE_SHADER, "compute_volume.glsl");
computeVolumeShader.link();
computeVolumeShader.use();
computeVolumeShader.uniform("volume", 0);
glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2]);
glBindImageTexture(0, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
computeVolumeShader.unUse();
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
Примечание: voxels
подается в glTexImage3D
содержит данные CPU инициализирован.
Вы пробовали использовать реальный формат изображения вместо 'GL_RED'? –
@Nicol Когда я использую 'GL_R8UI', я больше ничего не вижу, даже без вычислительного шейдера. Я использую 'sampler3D' для рендеринга, разве это имеет значение? Поскольку 'GL_RED' указан [здесь] (http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage3D.xml) в таблице 1, я думал, что это нормально использовать? Вы говорите о параметре 'internalFormat', правильно? –
Но вы не знаете, что на самом деле означает GL_RED. Это может дать вам «GL_R8». Это может дать вам «GL_R16». Когда вы не выбираете * специальный * формат, вы отказываетесь от права выбора формата. И он перестает работать, когда вы используете 'GL_R8UI', потому что вы, вероятно, не настроили передачу пикселей на [загружать интегральные данные вместо нормализованных поплавков] (http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer#Integer_format). –