У меня есть полноэкранный холст с тремя изображениями, нарисованными на нем. Когда я изменяю размер окна, эти изображения меняют положение; однако, похоже, он очень глючный, более того, в Firefox.Проблемы с частотой кадров с буферизацией в HTML-формате
Я читал эту двойную буферизацию, чтобы решить эту проблему, но мне интересно, как я буду удваивать буфер, когда следующая позиция неизвестна. То есть я не могу определить, что должно буферизировать в будущем, так как это возможно?
Вот один источник, который кажется выполнимым, но я не совсем понимаю концепцию, которую Федор пытается объяснить.
Does HTML5/Canvas Support Double Buffering?
До сих пор у меня есть,
$canvas = $('#myclouds')[0];
$canvas_buffer = $('canvas')[0].insertAfter($canvas).css('visibility', 'hidden');
context = $canvas.getContext('2d');
context_buffer = $canvas_buffer.getContext('2d');
clouds_arr = [$canvas, $canvas_buffer];
$(window).resize(function() {
drawCanvas();
};
function initCanvas() {
// Sources for cloud images
var cloud1 = '/js/application/home/images/cloud1.png',
cloud2 = '/js/application/home/images/cloud2.png',
cloud3 = '/js/application/home/images/cloud3.png';
// add clouds to be drawn
// parameters are as follows:
// image source, x, y, ratio, adjustment)
addCloud(cloud1, null, 125, .03);
addCloud(cloud2, null, 75, .15);
addCloud(cloud3, null, 50, .55);
addCloud(cloud1, null, 125, .97, 300);
addCloud(cloud2, null, 70, .85, 300);
addCloud(cloud3, null, 45, .5, 300);
// Draw the canvas
drawCanvas();
}
function drawCanvas() {
// Reset
$canvas.attr('height', $window.height()).attr('width', $window.width());
// draw the clouds
var l = clouds.length;
for (var i = 0; i < l; i++) {
clouds[i].x = ($window.width() * clouds[i].ratio) - clouds[i].offset;
drawimage(context, clouds[i]);
}
}
function Cloud() {
this.x = 0;
this.y = 0;
}
function addCloud(path, x, y, ratio, offset) {
var c = new Cloud;
c.x = x;
c.y = y;
c.path = path;
c.ratio = ratio || 0;
c.offset = offset || 0;
clouds.push(c);
}
function drawimage(ctx, image) {
var clouds_obj = new Image();
clouds_obj.src = image.path;
clouds_obj.onload = function() {
ctx.drawImage(clouds_obj, image.x, image.y);
};
}