Я улучшаю свое знание open gl. Ну, я ужасно терпеть неудачу. У меня случился сбой, когда я пытался отобразить простой треугольник с некоторым кодом из моих исследований, смешанных с этим учебным пособием: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/OpenGl 3.3 сбой glDrawArrays
Любая идея, почему я получил сбой (никакой дополнительной информации из gdb просто вызов glDrawArrays не вызывает сбой). У меня есть экспериментальный драйвер gpu на моем 64-битном lubuntu, но 3D-игры и другой код работают. Не уверен, что я делаю неправильно. PS: Я делаю это для себя, никаких «домашних заданий» или чего-то еще.
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_inverse.hpp>
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <stack>
#include <cmath>
#include <sstream>
#include <vector>
GLuint triangleVertexBufferId;
GLuint attribPointer;
void updateGL()
{
// clear buffer, enable transparency
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//glEnable(GL_BLEND);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferId);
std::cout << "Loop: " << triangleVertexBufferId << std::endl;
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferId);
/*glVertexAttribPointer(
0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);*/
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
// swap renderbuffers for smooth rendering //
glutSwapBuffers();
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
// Callback function called by GLUT when window size changes
void Reshape(int width, int height)
{
glutPostRedisplay();
}
void Terminate(void)
{
}
int main(int argc, char** argv)
{
std::cout << "Hi" << std::endl;
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitContextVersion(3,3);
glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutInitWindowSize (1024, 768);
glutInitWindowPosition (10, 10);
glutCreateWindow("Exercise 04 - Camera control and projection");
glutCreateMenu(NULL);
glutDisplayFunc(updateGL);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutIdleFunc(idle);
atexit(Terminate);
glewInit();
std::vector<glm::vec3> vertices;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<glm::vec2> uvs;
std::vector<glm::vec3> triangle_index;
vertices.push_back(glm::vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f));
vertices.push_back(glm::vec3(1.0f,-1.0f,0.0f));
vertices.push_back(glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
std::cout << "Main: " << triangleVertexBufferId << std::endl;
glGenVertexArrays(1,&triangleVertexBufferId);
glBindVertexArray(triangleVertexBufferId);
GLfloat rawVertexData[vertices.size()*3];
for(unsigned int i = 0; i < vertices.size();i=i+3)
{
rawVertexData[i] = vertices[i].x;
rawVertexData[i+1] = vertices[i].y;
rawVertexData[i+2] = vertices[i].z;
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*3*sizeof(GLfloat), &rawVertexData[0], GL_STATIC_DRAW);
std::cout << "Main: " << triangleVertexBufferId << std::endl;
glutMainLoop();
return(0);
}
Почему вы прокомментировали вызов 'glVertexAttribPointer'? Без него вы просто включаете массив 0, но указатель остается на начальных значениях, что может привести к сбою. – derhass
Какова конфигурация вашего устройства (поддерживается версия gl, производитель карт, модель карты, ОС)? Я вижу ту же самую проблему на OSX с Nvidia geforce gt 650M; Взгляните на этот пост на форумах OpenGL: https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/180761-Shader-glDrawArrays-crash-only-on-nVidia-Win32. В основном это говорит о том, что (по крайней мере) на картах nvidia будет сброшено исключение нарушения доступа, и ваше приложение выйдет из строя, если атрибутные массивы будут включены, но никогда не будут использоваться. Я думаю, чтобы этот учебник работал, нам нужен и шейдерный код, вопреки утверждениям автора – CCJ