2016-12-08 3 views
0

У меня была функция выборки текстуры, но результат был не таким же, как в текстуре в glsl. Мой код выглядит следующим образом:Как реализовать функцию выборки текстуры, такую ​​как текстура в glsl

// This function warp sample from texture 
float MyTexture::Sampler(float u,float v) 
{ 
    float _u = (u - floorf(u)) * float(this->width - 1); 
    float _v = (v - floorf(v)) * float(this->height - 1); 
    int x0 = floorf(_u); 
    int y0 = floorf(_v); 
    int x1 = (x0 + 1) % (this->width - 1); 
    int y1 = (y0 + 1) % (this->height - 1); 

    float u1 = (_u - floorf(_u)); 
    float v1 = (_v - floorf(_v)); 
    float u0 = 1.0f - u1; 
    float v0 = 1.0f - v1; 

    float a = (float)texture[x0 * 4 + y0 * this->width * 4]; 
    float b = (float)texture[x0 * 4 + y1 * this->width * 4]; 
    float c = (float)texture[x1 * 4 + y0 * this->width * 4]; 
    float d = (float)texture[x1 * 4 + y1 * this->width * 4]; 

    return (u0 * (v0 * a + v1 * b) + u1 * (v0 * c + v1 * d))/255; 
} 
+3

какой результат вы ожидаете? какой результат производит ваш код? –

ответ

2

Я считаю, что вы хотите сделать ручную билинейную фильтрацию? первый масштаб по размеру:

u = u * texwidth; 

Затем разделить на целое число и фракции:

int ui = (int)u; // works if u is positive 
float uf = u - ui; // must be [0..1] 

сделать то же самое для V; Затем образец четырех соседей, ближайший сосед:

n[0] = sample(ui,vi); 
n[1] = sample(ui+1,vi); 
n[2] = sample(ui,vi+1) 
n[3] = sample(ui+1,vi+1) 

Затем процеживают:

result = lerp (lerp(n[0],n[1],uf), lerp(n[2],n[3],uf), vf); 

Где лерп линейная интерполяция:

lerp(float a, float b, float f) { return a+(b-a)*f; } 

Doing упаковка и отрицательные значения оставляется, если вам это нужно. :)