2008-09-09 4 views
19

Я вырос, изучая код, основанный на том, что я пережил с demoscene. Кажется, это довольно редкая субкультура в США. Сколько разработчиков смотрят или участвуют в сцене?Сколько разработчиков реального мира участвуют в демоцене?

Тизер: Если вы еще не проверили сцену, взгляните на один из моих любимых: Debris от Farbrausch. Смотрите на demoscene.tv или загрузите app (179k) и запустите его самостоятельно. Нет видео, все рендеринг в реальном времени и звук. Подумайте, небольшая группа парней написала это для участия в конкурсе в свободное время.

ответ

5

Я стараюсь следить за http://pouet.net, себя. Я не могу сказать, что у меня участвовал в сцене, но я написал несколько небольших демо-эффектов в x86 asm, когда был моложе. Режим 13h, эффекты огня, частицы, rotozooming, что-то вроде.

Я бы сказал, что демоскен определенно повлиял на мои интересы в кодировании.

Редактировать: кто-нибудь еще помнит PC-GPE? Ах, воспоминания.

+0

oh my god, GPE ... Mode X ... я просто пролил слезы для тех добрых старых дней –

0

Я помню PC-GPE! Я разговаривал с Марком на IRC ... милый парень.

И да, я рос с демосценой и время от времени посещал пюре (и нектарин).

+0

hah - nice display name – Blorgbeard

+0

Я думаю, что нектарин был недавно уничтожен. какой-нибудь сценарий для детей. Мне было так грустно, почему кто-то даже потрудился возиться с золотым камнем. –

2

Я собираюсь навестить себя здесь. Я помню демонстрационную сцену со времен 386/486 VGA-режима 13h и .mod files, когда демонстрации были загружены с досок объявлений. Глядя на мусор, все наверняка пройдет долгий путь.

6

Я думаю, что в наши дни разработчики вроде бы «выходят из демонстрационной сцены». В добрые старые демки все были о том, «что вы могли бы технически выжать из машины». Для достижения наилучшего результата вам нужно быть хорошим разработчиком/кодовым/хакером. Сегодня разработка, похоже, больше похожа на базовый технический материал. Большинство эффектов уже предоставляется графическим адаптером. Это не столько код, сколько кодер, «вы не можете показать». Это больше касается дизайна, графики, дизайна, музыки и даже большего дизайна. Это в большинстве случаев не является областью разработчиков :)

Однако моя догадка заключается в том, что у самых хороших и опытных разработчиков сегодня есть история на демо-сцене, даже если она просто маленькая (просто заинтересована и удивлена).

Wow ... PC-GPE все еще существует? : D

0

Удивительный! Я действительно ожидал, что этот вопрос останется без ответа. Я буду относиться к Тони в том, что я получил свое начало на сцене еще в конце 80-х/начале 90-х, когда звонил в BBS на моем 8-битном Atari. Удивительно, что люди могут делать с сборкой и серьезными ноу-хау на 8-разрядной машине с частотой 1,79 МГц. Я подключился к некоторым местным сценаристам, которые тоже попали в компьютерную сцену.

Одним из самых влиятельных людей, которых я встречал, была Белая Тень/Ренессанс. Я встретил его прямо в то время, когда он выпустил DoWackaDo, и это было то, что меня поразило. Он работал с полной частотой кадров на своих 286 12 МГц с музыкой MOD, анимацией и аппаратными трюками MOD, чтобы извлечь больше цветов, чем обычно возможно. К сожалению, эти аппаратные трюки не позволяют записывать его на видео, поэтому я не могу найти его в Интернете. Хотя, это на DVD-диске Mind Candy Vol 1.

Будет ли здесь планироваться посетить Block Party в 2009 году?

BlaM: Я должен согласиться с вами в какой-то момент. Ничто не является основным.Сравните последние демо-версии победителей с показателями около 1993 года. Second Reality был назван одним из самых больших произведений демосцены, но теперь он выглядит как poo по сравнению с Debris. Фонг-шейдеры и пересечение многоугольников - детская игра по сравнению с сейчас. Более того, речь идет о дизайне, но, к сожалению, демонстрации, которые в основном фокусируются на этом, не так увлекательны для большинства кодировщиков.

2

Мои друзья и я наблюдали за ними в колледже; наблюдая вторую реальность сразу после ее выхода, было потрясающе. В эти дни я появляюсь в Интернете и смотрю несколько раз или два раза в год. Это просто не похоже на то, когда у вас есть высококачественные 3D-видеокарты и параллельные процессоры ...

BTW, у меня есть Gravis Ultrasound Max, сидящий в моем шкафу. Кто-нибудь этого хочет?

Гордый владелец Mind Candy Vol 1 также!

+0

Upvote для владения Mind Candy. :) – spoulson

2

@BlaM

Если это код порно демки вы после этого, вы можете быть более заинтересованы в 64к интро сцены тогда. Или интро/демо для других более ограниченных платформ.

Например, FR08 Farbrausch является довольно недавнее (по отношению к моему времени, затрачиваемого на сцене) и был очень хорошо сделано для того времени я думал: http://www.theproduct.de

Я согласен, что это другое время, хотя, и магия этих старых дней DOS и Amiga не вернется ... для меня, по крайней мере.

0

@org 0100h: fr-08: Продукт на самом деле не все, что визуально приятно для меня, но я, безусловно, могу оценить тот факт, что демонстрация продолжается более 15 минут непрерывного воспроизведения сцены и беззаботного саундтрека в крошечной упаковке и саундтрек действительно хорош, ИМХО. И они сделали это 8 лет назад.

Btw, хороший идентификатор пользователя

1

Это довольно часто встречается в европейских сообществах разработки программного обеспечения, чтобы пересечь путь с людьми, выросших вдоль или внутри демосцены. Существует определенная трудовая этика, прагматичный взгляд на «получение материала», который имеют сценаристы и который определенно ценен в настройке работы.

2

Да, это были дни. После демосцены я пошел в gamedevelopment, и теперь я работаю над автоматизированными торговыми системами (торговые опционы/фьючерсы 24/7). Хм, что-то пошло не так там :) два или три раза в год я все еще проверить Pouet, захватить все релизы от Breakpoint, Ассамблеи и т.д., и есть демо-фрик-из-вечер :)

Когда я начал работать в игровой индустрии я узнал (через 6 месяцев! :)) мой работодатель был на самом деле в Ultraforce, который создал первую Vector-demo на ПК.

У многих других людей в нашей компании также был демонстрационный фон - на самом деле много людей в игровой индустрии.

Я для одного давал сцену довольно быстро (как активный участник), потому что я просто не мог совершить это, чтобы сделать что-нибудь достойное. Когда я смотрю на демонстрацию некоторых людей, я задаюсь вопросом, как много времени прошло в ней, и если у этих людей действительно есть жизнь, кроме демосцены;) Вот почему я ценю «хорошие» демо еще больше, потому что знаю, что могу никогда не заставляйте себя на самом деле инвестировать столько времени в продукт, который будет показан один раз в конкурсе, а затем в базе данных, которую нужно забыть;)

+0

Что произошло во время разработки вашей игры? Я имею в виду, как это было, и почему это закончилось? – Xonatron

+0

И это демо, на которое вы ссылаетесь: http://www.pouet.net/prod.php?which=3540? Откуда вы знаете, что это первое? (Мне просто интересно, вот и все!) – Xonatron

1

Как я уже сказал, большинство разработчиков, которые начали работать в демосцене становятся неактивными, когда они получают «настоящую» жизнь - работу, жена, дети, обязательства и т. д. :) Только лучшие могут продолжать делать то, что они делают, только на этот раз за деньги - и на стороне удержать достаточно времени, чтобы развить больше интересный материал для их демонстрационных постановок. Проще написать демо с технологиями, которые вы разрабатываете в течение дня в любом случае (как работа), чем с технологией, которую вы пишете для финансового учреждения или чего-то подобного;)

1

Мне посчастливилось иметь друга, который показал мне вторую реальность, когда я был в гимназии. Это побудило меня начать кодирование как идиот. Я изучил Pascal, C, ассемблер, C++, MMX Assembler ... вы называете это! Это было около 15 лет назад. Сегодня у меня есть собственная компания (www.anema.ch), и я использую своих собственных кодеров и визуальных художников. Мы все еще делаем все виды мультимедийных проектов (C++, DirectX и C#), желательно интерактивные материалы в реальном времени ... :-). Так или иначе, цель все та же: делать сложные и необычные проекты, повеселиться. Главное отличие от моих древних действий в демосцене - следить за финансами, чтобы все это продолжалось и продолжалось вечно! ;-)

4

Существует множество демосценаторов, работающих в «реальном мире», включая меня. Существуют компании, ориентированные на демо-кодеры и связанные с ними навыки (как правило, трехмерную графику/игры) и трудовую этику (без взлома, «делайте что-нибудь», что не обязательно приносит в жертву качество).

Некоторые из них достигли значительного протуберанса, например. ребята Remedy (первая игра компании была Death Rally, и я считаю, что несколько демосцентеров, а также музыка Purple Motion. Другие примеры включают CryTek (который, как я знаю, использует несколько демосцентеров), Starbreeze и старый добрый Bullfrog. Также Thomas Pytel (Tran/Renaissance), как сообщается, один из первых сотрудников PayPal

+0

Triton стал Starbreeze, FWIW. Проверьте свои игры Riddick. Я сыграл первый на первом Xbox. Это было здорово. – Xonatron

0

Моя история:..

я принимал участие и участие в NAID'96 Мое первое впечатление от сцены, когда я на самом деле участвовал, был это и замкнутый не развлекал новичков, которые еще не сделали себе имени, независимо от их потенциала. Я не думаю, что NAID или мои впечатления были репрезентативными для сцены в целом.

Как последний проект года в университете, я создал свою собственную неконкурентную демоверсию в 3Dfx, где я произвел впечатление на графического профессора, сделав фонограммную затенение, хотя карты 3Dfx не могли это сделать (простой трюк с текстурой в действительности):

Продолжение следует ... от Saw Tooth Distortion

http://www.youtube.com/watch?v=FfJXjaoUQa0

музыка была написана Элвуд, известного трекера музыканта обратно в тот же день с некоторыми из самых рейтинговых песен на scene.org. Демонстрация заняла у меня 2 недели для кодирования без предварительного опыта кодирования 3Dfx-чипов (Glide). Название было выбрано потому, что я не был закончен. Я думал, что у меня есть еще 2 недели, чтобы работать над этим, но, видимо, мне не разрешили продолжить работу в течение недели экзамена.

Saw Tooth Distortion стал игровой компанией, которая никогда не снималась. Сайт нашей первой игры все еще работает: http://www.xona.com/evolutionaryprototype/.Затем он стал Xona Games, и мы все еще входим в индустрию с длинным списком впечатляющих наград за нами, но ничего финансово не устойчивого: http://xona.com/. Мы настоящие инди, даже в кошельках. :)

Будущее держит PSN, Steam и XBLA для нас ... Желаем нам удачи.

Вторая реальность будущей экипажа полностью сдула меня. Уважай навсегда.

Смежные вопросы