Я рендеринг 2D-плоской поверхности в кафельную OpenGL (Android), Я настройка окна просмотра с помощью следующего:OpenGL - Рендер одинакового размера, независимо от размера экрана/соотношения
float ratio = (float) width/height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, MIN_ZOOM + 1.0f);
В ландшафтном режиме это выглядит здорово, но если я переключусь на портрет, все будет намного больше. Я читал о усеченности, трансформирует и масштабирует, но я не уверен, что именно здесь будет применяться.
Это мое понимание того, что усеченный является правильным, поскольку экстентов должны быть -ratio - отношение и 1 - 1.
Является ли это правильно? Если да, следует ли использовать масштаб или преобразование, чтобы сделать плитки и другие элементы рендерингом с одинаковым физическим размером независимо от ориентации?
Отлично! Спасибо! Это закончилось днем огромных разочарований! – JWood