Фактически я являюсь поклонником Arduino Neopixel и пытался запустить сферический POV. Для запуска POV каждое изображение должно быть преобразовано в число строк, которое используется в каждом обороте, я думаю, что преобразование планировщика POV не должно быть настолько тяжело для обработки базы java для пикселизации в строки, но я не сейчас, как сопоставить изображение на сферическом, а затем преобразованное в линии изображения. Я действительно оценил для комментариев.с использованием обработки для картирования 3D-изображений
ответ
Редактор обработки содержит примеры, один из которых отображает изображение текстуры в сферу. Он делает это, разбивая сферу на треугольники, а затем используя функции texture()
и vertex()
для рисования текстурированной сферы.
Вы можете получить код из редактора обработки, перейдя в File > Examples > Topics > Textures > TextureSphere
, но вот код:
/**
* Texture Sphere
* by Gillian Ramsay
*
* Rewritten by Gillian Ramsay to better display the poles.
* Previous version by Mike 'Flux' Chang (and cleaned up by Aaron Koblin).
* Original based on code by Toxi.
*
* A 3D textured sphere with simple rotation control.
*/
int ptsW, ptsH;
PImage img;
int numPointsW;
int numPointsH_2pi;
int numPointsH;
float[] coorX;
float[] coorY;
float[] coorZ;
float[] multXZ;
void setup() {
size(640, 360, P3D);
background(0);
noStroke();
img=loadImage("world32k.jpg");
ptsW=30;
ptsH=30;
// Parameters below are the number of vertices around the width and height
initializeSphere(ptsW, ptsH);
}
// Use arrow keys to change detail settings
void keyPressed() {
if (keyCode == ENTER) saveFrame();
if (keyCode == UP) ptsH++;
if (keyCode == DOWN) ptsH--;
if (keyCode == LEFT) ptsW--;
if (keyCode == RIGHT) ptsW++;
if (ptsW == 0) ptsW = 1;
if (ptsH == 0) ptsH = 2;
// Parameters below are the number of vertices around the width and height
initializeSphere(ptsW, ptsH);
}
void draw() {
background(0);
camera(width/2+map(mouseX, 0, width, -2*width, 2*width),
height/2+map(mouseY, 0, height, -height, height),
height/2/tan(PI*30.0/180.0),
width, height/2.0, 0,
0, 1, 0);
pushMatrix();
translate(width/2, height/2, 0);
textureSphere(200, 200, 200, img);
popMatrix();
}
void initializeSphere(int numPtsW, int numPtsH_2pi) {
// The number of points around the width and height
numPointsW=numPtsW+1;
numPointsH_2pi=numPtsH_2pi; // How many actual pts around the sphere (not just from top to bottom)
numPointsH=ceil((float)numPointsH_2pi/2)+1; // How many pts from top to bottom (abs(....) b/c of the possibility of an odd numPointsH_2pi)
coorX=new float[numPointsW]; // All the x-coor in a horizontal circle radius 1
coorY=new float[numPointsH]; // All the y-coor in a vertical circle radius 1
coorZ=new float[numPointsW]; // All the z-coor in a horizontal circle radius 1
multXZ=new float[numPointsH]; // The radius of each horizontal circle (that you will multiply with coorX and coorZ)
for (int i=0; i<numPointsW ;i++) { // For all the points around the width
float thetaW=i*2*PI/(numPointsW-1);
coorX[i]=sin(thetaW);
coorZ[i]=cos(thetaW);
}
for (int i=0; i<numPointsH; i++) { // For all points from top to bottom
if (int(numPointsH_2pi/2) != (float)numPointsH_2pi/2 && i==numPointsH-1) { // If the numPointsH_2pi is odd and it is at the last pt
float thetaH=(i-1)*2*PI/(numPointsH_2pi);
coorY[i]=cos(PI+thetaH);
multXZ[i]=0;
}
else {
//The numPointsH_2pi and 2 below allows there to be a flat bottom if the numPointsH is odd
float thetaH=i*2*PI/(numPointsH_2pi);
//PI+ below makes the top always the point instead of the bottom.
coorY[i]=cos(PI+thetaH);
multXZ[i]=sin(thetaH);
}
}
}
void textureSphere(float rx, float ry, float rz, PImage t) {
// These are so we can map certain parts of the image on to the shape
float changeU=t.width/(float)(numPointsW-1);
float changeV=t.height/(float)(numPointsH-1);
float u=0; // Width variable for the texture
float v=0; // Height variable for the texture
beginShape(TRIANGLE_STRIP);
texture(t);
for (int i=0; i<(numPointsH-1); i++) { // For all the rings but top and bottom
// Goes into the array here instead of loop to save time
float coory=coorY[i];
float cooryPlus=coorY[i+1];
float multxz=multXZ[i];
float multxzPlus=multXZ[i+1];
for (int j=0; j<numPointsW; j++) { // For all the pts in the ring
normal(-coorX[j]*multxz, -coory, -coorZ[j]*multxz);
vertex(coorX[j]*multxz*rx, coory*ry, coorZ[j]*multxz*rz, u, v);
normal(-coorX[j]*multxzPlus, -cooryPlus, -coorZ[j]*multxzPlus);
vertex(coorX[j]*multxzPlus*rx, cooryPlus*ry, coorZ[j]*multxzPlus*rz, u, v+changeV);
u+=changeU;
}
v+=changeV;
u=0;
}
endShape();
}
Надеюсь, это хорошее начало, но в более общем плане: переполнение стека ISN 'действительно предназначен для общих вопросов, как это сделать? Он больше предназначен для конкретных «Я попробовал X, ожидал Y, но получил Z вместо» типа вопросов. Можете ли вы опубликовать все, что вы пробовали? Где ваш Minimal, Complete, and Verifiable example?
Если вы не знаете, как начать, тогда начинайте меньше: можете ли вы получить изображение, сопоставленное с прямоугольником? Прокладывайте себе путь оттуда и отправляйте, если вы застряли. Удачи.
очень благодарен @Kevin, также у меня есть ваша записка в обработке, на самом деле я новичок здесь и не полностью понимаю, как открыть билет и как ответить, не могли бы вы дать мне знать, как приглашать людей, которые могли бы теперь ответить в конкретной теме –
@ Хамидск Это не так, как работает переполнение стека. Вы можете отправить им ссылку на вопрос, но если вы говорите о отправке сообщения через Stack Overflow, это не делается. –
Просьба связаться с перекрестными сайтами: https://forum.processing.org/two/discussion/18313/using-processing-for-3d-image-mapping –
Переполнение стека на самом деле не предназначено для общего "как мне это сделать это "вопросы типа. Он больше предназначен для конкретных «Я попробовал X, ожидал Y, но получил Z вместо» типа вопросов. Можете ли вы опубликовать все, что вы пробовали? Где ваш [mcve]? Если вы не знаете, как начать, тогда начинайте меньше: можете ли вы получить изображение, сопоставленное с прямоугольником? Прокладывайте себе путь оттуда и отправляйте, если вы застряли. Удачи. –