Чтобы представить кучу узлов, по одному на кадр, пока они не станут на экране, я собираюсь сделать что-то подобное в вызове update().run loop in update() spritekit, редко, эффективно: способ?
Предупреждение, псевдо-код приближается:
update(){
switch presentNodes_inOrderOfArrayIndex {
case on
if indexPostion less than arrayOfNodes length
run Action to present node pulled from indexPostion in arrayOfNodes
increment indexPosition by 1
else presentNodes_inOrderOfArrayIndex.OFF
return
case default
return
}
Но это редко будет дальше и делать эту презентацию в качестве ре-презентации. Таким образом, 99,999% времени он делает ненужную проверку через этот переключатель.
Есть ли способ достичь этого, не помещая что-то в update(), которое называет каждый отдельный кадр жизни игры и вместо этого действует только активно и делает свое дело по мере необходимости?
Где это обновление? –
Мне просто интересно, какой смысл добавлять узлы по одному на фрейм? Я имею в виду, зачем вам это нужно? @Confused – Whirlwind
@Whirlwind, чтобы получить их появление на экране, довольно быстро, а не просто выкладываться на экран, все сразу. – Confused