Я экспериментировал с различными идеями о том, как хранить 2D-игровой мир. Мне интересно слышать методы хранения большого количества объектов при управлении видимым множеством (скажем, 100 000 квадратных квадратов). Очевидно, что методы могут варьироваться в зависимости от того, как игра отображает это пространство.Хранение больших 2D-игр Worlds
Предположим, что мы описываем прокручивающийся мир 2d игры, а не экран, так как вы можете довольно легко выполнять рендеринг на основе экрана из такой установки, в то время как обратное немного более грязное.
Ищете агностические решения языка здесь, поэтому они более полезны для других.
Edit: Я думаю, что хороший ответ здесь будет общий обзор идей, чтобы рассмотреть, думая об этом, так как некоторые из ответчиков попытались, но и начинает объяснять, как различные решения будет применяться к эти сценарии. Это несколько сложный вопрос, поэтому я бы ожидал хорошего ответа, чтобы отразить это.
Из того, что я читал о Quadtrees, они кажутся дорогими для обновления. Итак, если есть активные движущиеся объекты, это может быть проблематично, нет? – grey
Это зависит, в основном от редкости мира - если отношение объектов к пространству в мире довольно мало, то выгоды от использования квадрантов перевешивают несколько более сложный процесс обновления. Если отношение велико (и, следовательно, мир довольно плотен с объектами), то четверостишие не будет идеальным решением, а другое представление будет более идеальным. – Amber