Если я создаю спрайт и тело с первой партией кода, спрайт будет располагаться по центру кругового тела. Но если я создаю спрайт со второй партией кода, дно кругового тела прикрепляется к вершине спрайта. В обеих партиях кода используются следующиеcocos2d - CCSprite не выровнен с b2Body
Обновление 1 - Я изменил createBody так, чтобы теперь он занимал позицию в качестве входного сигнала. Затем я думаю, что я отправляю правильную позицию по каждой причине, но я все еще вижу верхнюю часть спрайта, подключенного к нижней части тела во второй партии кода.
Метод createBody:
- (void)createBody : (NSNumber *)xPos yPos:(NSNumber *)yPos {
float radius = 16.0f;
b2BodyDef bd;
bd.type = b2_dynamicBody;
bd.linearDamping = 0.1f;
bd.fixedRotation = true;
bd.position.Set([xPos doubleValue]/PTM_RATIO, [yPos doubleValue]/PTM_RATIO);
body = _world->CreateBody(&bd);
b2CircleShape shape;
shape.m_radius = radius/PTM_RATIO;
b2FixtureDef fd;
fd.shape = &shape;
fd.density = 1.0f;
fd.restitution = 0.0f;
fd.friction = 0.2;
body->CreateFixture(&fd);
}
первая партия кода -
Hero.mm -
- (id)initWithWorld:(b2World *)world {
if ((self = [super initWithSpriteFrameName:@"animal.png"])) {
NSNumber *xPos = [NSNumber numberWithDouble:self.position.x];
NSNumber *yPos = [NSNumber numberWithDouble:self.position.y];
[self createBody:xPos yPos:yPos];
}
}
HellowWorld.mm
_hero = [[[Hero alloc] initWithWorld:_world] autorelease];
[_terrain.batchNode addChild:_hero];
Вторая партия кода -
Hero.mm -
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"animal.png"];
[self addChild:sprite];
NSNumber *xPos = [NSNumber numberWithDouble: sprite.position.x];
NSNumber *yPos = [NSNumber numberWithDouble: sprite.position.y];
[self createBody:xPos yPos:yPos];
Основное различие между этими двумя партиями кода является то, что в первую очередь использует initWithSpriteFrameName, а второй использует spriteWithSpriteFrameName. Кто-нибудь знает, как центрировать спрайт на теле, используя spriteWithSpriteFrameName?
Самое странное в том, что эта линия в методе createBody
bd.position.Set([xPos doubleValue]/PTM_RATIO, [yPos doubleValue]/PTM_RATIO);
не кажется, положение тела на спрайт, но положение тела и спрайт в мировой системе координат.