У меня был вопрос, связанный с выступлениями.Unity 5 - Collider vs timer in thread
Вот контекст:
Представьте себе TempleRun подобную игру, в которой игрок движется только в 1 направлении, и допускается для переключения между 3 полосы (все они идут в одном направлении).
В отличие от храмового прогона, поворота нет.
Я хочу, чтобы уровень генерировался динамически, и поэтому мы разместили коллайдеры на земле. При срабатывании уровень загружает следующую (случайную) часть пути и выгружает старый.
Поскольку игрок движется с постоянной скоростью в 1 направлении, мне было интересно, не было бы лучше использовать таймер для загрузки и выгрузки игровых частей?
Кроме того, мне было интересно, как коллайдеры были обработаны Единством? Они работают с нитью, постоянно наблюдая за столкновением?
Хорошо, спасибо за ссылки;) Но что делать, если нет повышения? Таймер будет дешевле, чем процесс обнаружения столкновения, не так ли? –
Если бы я должен был кодировать это, я бы использовал сетку. Позиция z игрока всегда равна 0, и они управляют положением x. Уровень будет перемещать заданное значение z в секунду, используя lerp для создания приятного плавного движения. Каждый раз, когда кусок уровня достигает определенного значения z, удалите его и поместите другого спереди. Поэтому технически я использовал бы таймер, но я бы вычислил его со значения скорости и использовал результаты в функции lerp. –