У меня есть вопрос, который я довольно смущен. Сейчас у меня есть абстрактный класс GameObject и класс Sprite2D, который унаследован от класса GameObject.Абстрактные классы и наследование C++
Однако я обнаружил, что когда я пытаюсь реализовать дополнительные функции, не определенные в классе GameObject, компоновщик бросает LNK2001: ошибки неразрешенного внешнего символа. Однако они исчезают, когда я объявляю чистые виртуальные определения новых функций в GameObject.
Почему? Есть ли какие-то полезные источники, к которым я могу обратиться, чтобы лучше понять взаимосвязь между абстрактными классами и наследованием? Благодаря!
P.S. Для тех, кто заинтересован, мои заголовки GameObject и Sprite2D находятся ниже.
GameObject.h:
#ifndef GAMEOBJECT_H
#define GAMEOBJECT_H
class GameObject
{
private:
class Concept
{
public:
virtual void Update() = 0;
virtual void Draw() = 0;
};
template <typename T>
class Model : public Concept
{
public:
Model(T base) : newObj(base)
{
}
void Update()
{
newObj.Update();
}
void Draw()
{
newObj.Draw();
}
private:
T newObj;
};
Concept *pC;
public:
template <typename T>
GameObject(T newObj) : pC(new Model <T>(newObj))
{
}
void Update()
{
pC->Update();
}
void Draw()
{
pC->Draw();
}
};
#endif
Sprite2D.h:
#ifndef SPRITE2D_H
#define SPRITE2D_H
#include "GameObject.h"
#include "AEEngine.h"
#include <string>
class Sprite2D : public GameObject
{
protected:
std::string name;
AEVec2 position, scale, direction, velocity, acceleration;
f32 rotation{ 0.0f };
AEGfxVertexList * pMesh{ nullptr };
AEGfxTexture * pTex{ nullptr };
struct AABB{ AEVec2 min; AEVec2 max; } boundingBox;
bool isAlive;
void CreateMesh(AEVec2, AEVec2, u8, u8, u8, u8);
void CreateMesh(AEVec2, AEVec2, const char *);
public:
//Constructors
Sprite2D();
Sprite2D(const char *name, f32 xPos, f32 yPos, f32 xSize, f32 ySize, u8 alpha, u8 red, u8 green, u8 blue);
Sprite2D(const char *name, f32 xPos, f32 yPos, f32 xSize, f32 ySize, const char *texPath);
//Destructor
~Sprite2D();
virtual void Update();
virtual void Draw();
void SetAlive(bool);
bool IsAlive();
void SetName(std::string);
std::string GetName();
void SetPosition(AEVec2);
AEVec2 GetPosition();
void SetScale(AEVec2);
AEVec2 GetScale();
void SetDirection(AEVec2);
AEVec2 GetDirection();
void SetRotation(f32);
f32 GetRotation();
void SetVelocity(AEVec2);
AEVec2 GetVelocity();
void SetAcceleration(AEVec2);
AEVec2 GetAcceleration();
void SetBoundingBox(f32 sizeX, f32 sizeY);
AABB GetBoundingBox();
};
#endif
Вы просто добавляете объявления функции-члена в класс 'Sprite2D', или добавляете ли вы фактические реализации этих функций? И если вы добавляете реализации, добавляете ли вы их в файл, который построен вместе с остальной частью проекта? –