Я пытаюсь удалить gameObject
из мира и список с помощью:Unity Нажмите кнопку
Destroy(obj);
itemsInInv.Remove(obj.gameObject);
Но по какой-то причине, он читает мой list.count
, как 0
каждый раз, когда я пытаюсь ссылаться на него бросили щелчок мероприятие. Если я использую ключ и удаляю конкретный элемент, он отлично работает. Но когда я пытаюсь прочитать мой список бросил событие щелчка она возвращает 0
вместо количества элементов на самом деле в массиве
Как я могу нажать 'Z'
и получить Debug.Log(itemsInInv.Count)
скажу 15
. Затем я нажму на элемент, чтобы попытаться запустить тот же Debug.Log(itemsInInv.Count)
, и он возвращает 0
.
Я попытался использовать встроенный интерфейс в программе единства. Я попытался с помощью
items.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { useItem(); });
Что на самом деле работает 100% штраф за некоторое время, то по какой-то причине перестал работать и не будет работать снова, независимо от того, что я лол.
Я попытался с помощью:
void OnDestroy()
{
manager.GetComponent<UIManager>().Remove(this.gameObject);
Debug.Log("remove" + manager.GetComponent<UIManager>().itemsInInv.Count);
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Destroy(gameObject);
}
пытался также делать удалить в одной и той же функции, что и мыши. Та же проблема. Idk, как еще это можно сделать? Даже если я создаю логическое значение и настрою его на false
, тогда используйте кнопку, чтобы установить его слишком true
, он не будет читаться как true
при отладке.
Что я в основном спрашиваю, как добавить список кнопок на экран. Затем удалите кнопку SAME, на которую я нажал, с экрана и списка.
Где вы звоните 'items.GetComponent
Its на KeyDown в моем обновлении. – Sniffle6
Нажатие клавиши, пунктов = (GameObject) Instantiate (крестик , новый Vector2 (0.07514355f, -0.9026657f), новый Quaternion()); затем он устанавливает и позиционирует свой родительский элемент, затем добавляет элементы .GetComponent