Материал из Википедии:Playing Connect 4?
Connect Four с тех пор была решена с грубыми силовыми методами, начиная с работы Джона Тромп в составлении базы данных 8-слойный [4] [8] (4 февраля 1995). Алгоритмы искусственного интеллекта, способные сильно разрешить Connect Four, являются минимаксными или негамаксными, с оптимизациями, которые включают альфа-бета-обрезку, динамическое упорядочение истории движений игрового игрока и таблицы транспонирования. Код для решения Connect Four с этими методами также является основой для целочисленного теста производительности Fhourstones.
Я пытался ускорить мой алгоритм Connect 4, который в настоящее время использует Minimax вместе с обрезкой Alpha-Beta и таблицей транспонирования. Я хочу сделать это быстрее, поэтому решил добавить «динамический порядок истории игровых движений».
Что такое «динамический порядок истории игрового игрока»? Я искал ее, но не нашел ресурсов, которые объясняли это. Может кто-нибудь объяснить эту концепцию, и, если возможно, расскажите, как сильно ускорить скорость, которую я должен ожидать?