Я создаю небольшую RPG. Персонаж имеет несколько характеристик, таких как: сила, магия, стрельба из лука и защита. Также игрок может носить снаряжение, как шлем, туловище, ноги, сапоги, перчатки и оружие. Каждое оборудование имеет свои собственные характеристики. Например, Серебряный торс имеет 10 защит.Слишком много подклассов при создании оборудования для персонажа (Ролевая игра)
Когда персонаж имеет, скажем, 15 обороны, и он носит серебряный торс , его защита теперь будет 25. В любом случае, для того, чтобы носить экипировку, ее нужно производить. На данный момент я разработал его с помощью шаблона абстрактной фабрики (см. Изображение).
Конструкция имеет много классов, причем большинство из них в основном бесполезно, как бронзовых шлют, Silver торс и так далее, потому что они есть только экземпляр класса Stats.
Поэтому мой вопрос: что является лучшим способом производства оборудования, с меньшим количеством классов, которые более полезны. Поскольку для школьного проекта я предпочитаю использовать шаблоны проектирования.
В чем смысл специализированных классов для представления определенного типа оборудования? Я бы ожидал * все * экземпляры, например. сапоги должны быть представлены одним классом Boots. – Durandal
Почему вы используете фабрики? Когда я ношу костюм, это всего лишь один костюм. –
Зачем вам использовать фабрику, если вы собираетесь называть ее определенной строкой типа? Вся идея абстрактной фабрики заключается в том, что вы фактически не знаете тип или реализацию того, что вы создаете. – NickL