В настоящее время я работаю над реализацией виртуальной текстуры. Уровни mipmap используются как уровень структуры управления деталями. (Каждый тексел в виртуальной текстуре относится к блоку данных в «реальной» текстуре.)Можно ли использовать пользовательские размеры mipmap?
Данные существуют на нескольких уровнях детализации, что приводит к разным подсчетам блоков в виртуальной текстуре.
Пример:
level size of data number of blocks
0 60 4
1 30 2
2 15 1
Моя идея состояла в том, чтобы назвать glTexImage для каждого уровня детализации в виртуальной текстуры для создания различных уровней MIPMAP.
Проблема в том, что при создании или обновлении/загрузке ошибок нет, я не могу получить никаких данных из текстуры. Создание только базового уровня и вызов glGenerateMipmap отлично работает, но приводит к неправильным размерам для некоторых базовых размеров. (технически они правильные, но не в моем случае)
Я где-то читал, что размеры уровня mipmap должны быть делением на два (или на два и пол).
Вопросы:
- Можно ли загружать уровни "заказные MIPMAP?
- Есть ли ограничения уровня mipmap уровня?
Я не уверен, что я сделал свою точку зрения ... но в настоящее время я не могу найти лучшие слова, чтобы описать мою проблему. Надеюсь, вы меня поняли;) и, пожалуйста, спросите, нужна ли вам дополнительная информация. – fho