Я создаю простой дисплей текстуры, который по существу визуализирует видеокадры в формате BGRA через металлический дисплей. Я выполняю те же шаги, что и на сессии Metal WWDC. Но у меня возникают проблемы с созданием кодировщика рендеринга. Мой кодМеталлическая рама на macOS
id <MTLDevice> device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
id<MTLCommandQueue> commandQueue = [device newCommandQueue];
id<MTLLibrary> library = [device newDefaultLibrary];
// Create Render Command Descriptor.
MTLRenderPipelineDescriptor* renderPipelineDesc = [MTLRenderPipelineDescriptor new];
renderPipelineDesc.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
renderPipelineDesc.vertexFunction = [library newFunctionWithName:@"basic_vertex"];
renderPipelineDesc.fragmentFunction = [library newFunctionWithName:@"basic_fragment"];
NSError* error = nil;
id<MTLRenderPipelineState> renderPipelineState = [device newRenderPipelineStateWithDescriptor:renderPipelineDesc
error:&error];
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [commandQueue commandBuffer];
MTLRenderPassDescriptor* renderPassDesc = [MTLRenderPassDescriptor renderPassDescriptor];
id<CAMetalDrawable> drawable = [_metalLayer nextDrawable];
MTLRenderPassColorAttachmentDescriptor* colorAttachmentDesc = [MTLRenderPassColorAttachmentDescriptor new];
colorAttachmentDesc.texture = drawable.texture;
colorAttachmentDesc.loadAction = MTLLoadActionLoad;
colorAttachmentDesc.storeAction = MTLStoreActionStore;
colorAttachmentDesc.clearColor = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1);
[renderPassDesc.colorAttachments setObject:colorAttachmentDesc atIndexedSubscript:0];
[inTexture replaceRegion:region
mipmapLevel:0
withBytes:imageBytes
bytesPerRow:CVPixelBufferGetBytesPerRow(_image)];
id<MTLRenderCommandEncoder> renderCmdEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDesc];
[renderCmdEncoder setRenderPipelineState:_renderPipelineState];
[renderCmdEncoder endEncoding];
Этого код авария на линии говорит "Нет Render Targets Найден" идентификатор renderCmdEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor: renderPassDesc]; Я не могу определить, где и как установить цель рендеринга.