2012-02-22 2 views
1

Я задал вопрос в html, так как я думаю, что это помогает иметь изображения, чтобы задать вопрос. http://www.jamestrusler.co.uk/files/webglquestion/question1.htmlСтандарты и индексы WebGL/Направленное освещение/X3D/Blender

Вот вопрос покрытие, которое можно увидеть в пределах страницы HTML тоже:

  1. Вы можете вращать/масштаба нормалей без вращения/масштабирования вершин (которые уже были переводы сделаны) - как это может быть ответом на одну проблему.
  2. Любые идеи относительно того, почему нормали, индексы и вершины, предоставленные мне Blender (экспорт x3d), не кажутся рендерингом многоцветных объектов должным образом. (Пожалуйста, обратитесь к вопросу сайта)
+0

Я сделал еще один пример, чтобы показать проблему и ее можно найти здесь: http://jamestrusler.co. uk/games/adventure6/ Одиночная плоскость имеет все те же данные, что и верхняя сторона куба, и тем не менее плоскость рисует, а верхняя грань куба - нет. Это независимо от остальной части куба, что одна сторона должна по крайней мере рисовать, потому что она имеет все правильные определения и те же определения, что и плоскость, которая рисует. Вы можете видеть, что я имею в виду, прочитав нижний левый текстовый блок, который является журналом всех данных о буфере, в которые он клонится. – Jimmyt1988

ответ

0

Я исправил проблему с этим:

obj[a].Transform.Group.Shape[b].vertexIndexBuffer = gl.createBuffer(); 
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj[a].vertexIndexBuffer); 
Смежные вопросы