Это мой первый раз, когда я работал нормально с OpenGL, хотя я работал немного с C доC/OpenGL - Невозможно самостоятельно модифицировать кубы?
Я написал свою собственную функцию drawCube, которая берет в себе массив координат для начала куба.
Я надеялся, что код нарисовал бы кубы, которые были бы в шутку по отношению друг к другу, но это не так. Он также не рисует два других отдельных куба. Я потратил несколько часов на это, но понятия не имею, почему. Это потому, что drawCube не возвращает что-то пригодное для отображения(), если да, то что ему нужно вернуть?
Как вы могли бы сказать, это станет кубиком Рубика. Я получил половину представление о том, что делать со структурой данных, как только я сделал это, но до тех пор я чувствую себя застрял
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear screen
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
int x, y, z = 0;
for (z = -1; z < 2; z++) {
for (y = -1; y < 2; y++) {
for (x = -1; x < 2; x++) {
float origin[3] = {x, y, z};
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, z);
glRotatef(45, 0.0, 1.0, 0.5);
drawCube(origin);
glPopMatrix();
}
}
}
glPushMatrix();
glTranslatef(1,1,0);
glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5);
glColor3ub(255,0,255);
float origin0[3] = {-10, 10, 0};
drawCube(origin0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(1,-1,0);
glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5);
glColor3ub(255,0,0);
float origin1[3] = {10, -10, 0};
drawCube(origin1);
glPopMatrix();
// Double buffering effect
//glFlush();
glutSwapBuffers();
}
и функция drawCube:
void drawCube(float origin[]) {
// Rotates the cube
glLoadIdentity();
// Rotate when user changes rotate_x and rotate_y
glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);
//printf("X: %f Y: %f", rotate_x, rotate_y);
// Use glTranslate(x,y,z) to move it
//glTranslatef(0.1, 0.0, 0.0);
glScalef(0.2,0.2,0.2);
// Define the vertices counterclockwise. Not important now but will be once
// start to work with lighting, textures etc
// Red side - FRONT
glBegin(GL_POLYGON); // Start drawing front of cube
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 1
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 2
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 3
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 4
glEnd();
// Orange side - BACK
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.5, 0.0);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glEnd();
// White side - RIGHT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glEnd();
// Yellow side - LEFT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5);
glEnd();
// Green side - TOP
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5);
glEnd();
// Blue side - BOTTOM
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5);
glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5);
glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5);
glEnd();
}
Вы вызываете glLoadIdentity в drawCube, это в основном сбрасывает ваш стек матрицы, поэтому каждый вызов drawCube набирает тот же самый куб: все предыдущие операции матрицы между drawcalls отбрасываются вызовом glLoadIdentity. Удалите его и посмотрите, что произойдет, он может решить вашу проблему или представить новую. –
Большое спасибо Henk. Это, конечно, порождает новую проблему. Скажем, я поворачиваю срез на 90 градусов, используя if x == -1 на дисплее(). Это выглядит нормально, если смотреть на лицо, но идет не так, если вы уходите с такой оси http://imgur.com/JV9M42Q – bla9x
Ну, боюсь, я не волшебник со старыми функциями OpenGL, поэтому я не конечно. Я думаю, что на картинке сам куб фиксирован, но камера вращается вокруг куба? И изображение получается вызвано вызовом 'glRotatef (45, 0.0, 1.0, 0.5);', который будет вращаться вокруг вектора (0,1,0,5). Поскольку это звучит неправильно для меня, разве вы не должны просто вращаться вокруг оси, перпендикулярной множеству кубов, которые вы вращаете, в центре этих кубов? Не могли бы вы объяснить свою череду вращения больше, особенно переменные rotate_x/y. –