2016-04-18 2 views
0

Следуя книге «Искусственный интеллект - современный подход», я пытаюсь выполнить алгоритмы поиска (DFS, A * и т. Д.), Которые могут работать с различными проблемами (путь от A до B, головоломка с раздвижными блоками и т. Д.).) вместо одной конкретной проблемы.Любой способ избежать Object/casts в дочерних классах здесь?

public abstract class Problem 
{ 
    protected Problem(object initialState) 
    { 
     InitialState = initialState; 
    } 

    public object InitialState { get; } 

    /// <summary> 
    /// Checks if the state is the goal state 
    /// </summary> 
    public abstract bool IsGoalState(object state); 

    /// <summary> 
    /// Returns the actions available from the state 
    /// </summary> 
    public abstract ISet<Action> Actions(object state); 

    /// <summary> 
    /// Returns the state that results after performing the action on the state 
    /// </summary> 
    public abstract object ResultState(object state, Action action); 

    /// <summary> 
    /// Returns the cost of action to reach from state to reachedState 
    /// </summary> 
    /// <param name="state">The state from which the action will be performed</param> 
    /// <param name="action">One of the actions available in the state</param> 
    /// <param name="reachedState">The state that results after performing the action</param> 
    public virtual int StepCost(object state, Action action, object reachedState) 
    { 
     return 1; 
    } 
} 

_

public class Node 
{ 
    public Node(object state) 
    { 
     State = state; 
     PathCost = 0; 
    } 

    /// <summary> 
    /// </summary> 
    /// <param name="action">The action that was applied to the parent to generate the node</param> 
    /// <param name="stepCost">The cost from the parent node to this node</param> 
    public Node(object state, Node parent, Action action, int stepCost) 
     : this(state) 
    { 
     Parent = parent; 
     Action = action; 
     if (Parent != null) 
      PathCost = Parent.PathCost + stepCost; 
    } 

    public object State { get; } 

    public Node Parent { get; } 

    /// <summary> 
    /// The action that was applied to the parent to generate the node 
    /// </summary> 
    public Action Action { get; } 

    /// <summary> 
    /// The cost of the path from the initial statee to the node 
    /// </summary> 
    public int PathCost { get; } 

    public bool IsRootNode => Parent == null; 

    public IEnumerable<Node> PathFromRoot() 
    { 
     var path = new Stack<Node>(); 

     var node = this; 
     while (!node.IsRootNode) 
     { 
      path.Push(node); 
      node = node.Parent; 
     } 
     path.Push(node); // root 

     return path; 
    } 
} 

_

public abstract class Action 
{ 
    /// <summary> 
    /// true if it is a "No Operation" action 
    /// </summary> 
    public virtual bool IsNoOp() 
    { 
     return false; 
    } 

    public string Name => GetType().Name; 

    public override string ToString() 
    { 
     return Name; 
    } 
} 

public class NoOp : Action 
{ 
    public override bool IsNoOp() 
    { 
     return true; 
    } 
} 

public abstract class EightPuzzleAction : Action 
{ 
} 

/// <summary> 
/// Move the blank tile to the left 
/// </summary> 
public class MoveLeft : EightPuzzleAction 
{ 
} 
// the same MoveRight, MoveTop, MoveBottom 

Для того, чтобы сделать это можно реализовать методы этого базового Problem класса и передать конкретный экземпляр в алгоритме поиска (который принимает Problem).

class EightPuzzleProblem : Problem 
{ 
    private readonly int[,] _goalState = 
    { 
     {0, 1, 2}, 
     {3, 4, 5}, 
     {6, 7, 8}, 
    }; 

    public EightPuzzleProblem(int[,] initialState) : base(initialState) 
    { } 

    public override bool IsGoalState(object state) 
    { 
     var puzzleState = (int[,]) state; 

     ......... <check if puzzleState is the same as _goalState> 
    } 
    ............ 
} 

class DepthFirstSearch 
{ 
    public IEnumerable<Action> Search(Problem p) 
    { 
     return DfsRecursive(p, new Node(p.InitialState)); 
    } 

    public IEnumerable<Action> DfsRecursive(Problem p, Node node) 
    { 
     if (p.IsGoalState(node.State)) 
      return node.PathFromRoot(); 

     .......<simple DFS implementation> 
    } 
} 

// usage example 

var dfs = new DepthFirstSearch(); 
var result = dfs.Search(new EightPuzzleProblem(initialState)); 

if (!result.Any) 
    // fail 
if (result.Count == 1 && result[0].IsNoOp) 
    // already at goal 


foreach (var act in result) 
{ 
    if (act is MoveLeft) ..... 
} 

Но я вижу одно неудобство с моим дизайном класса: в конкретной реализации кода класса мне нужно иметь много забросов из object. Есть ли способ избежать этого? Если я делаю Problem класс родовым и наследовать ConcreteProblem от Problem<Something> тогда я не буду иметь возможности использовать его через Problem ...

+0

Проблема заключается в методе 'IsGoalState' в' Problem'. Действительно ли нужен «объект», а не что-то более конкретное? Кроме того, вы можете максимально ограничить свой код только теми классами, которые показывают вашу фактическую проблему? Я сомневаюсь, что нам нужны «Node», «DepthFirstSearch» и «Action» для этого вопроса, не так ли? – HimBromBeere

+0

Что вы имеете в виду более конкретно? Что-то вроде 'IState' /' State'? Возможно, но это все равно будет иметь ту же проблему с приведениями от 'IState' до' MyProblemState', так как базовый класс не знает, какие данные понадобятся для представления конкретного состояния проблемы. – AlexP11223

ответ

1

Вы могли бы на самом деле сделать Problem родовые с общим набором паров в актуальном состояние.

public abstract class Problem<T> where T : IState{ 
    public abstract bool IsGoalState(T state); 
} 

В ваших производных классов теперь вы можете просто получить от Problem прохождения фактического типа IState в качестве родового параметра:

class MyDerived : Problem<MyState> { 
    public override bool IsGoalState(MyState state) { ... } 
} 
+0

Но, как я понял, я не смогу использовать его в методе 'DepthFirstSearch', который принимает' Problem'. – AlexP11223

+0

Для этого вы можете просто ввести как общий «Проблемный» класс, который наследует не-общий, который вы можете использовать снаружи. – HimBromBeere

+0

Вы имеете в виду что-то вроде этого? https://gist.github.com/AlexP11223/2f7e538202bb8b0d94906ec8e782227a 'общественный абстрактный класс ProblemGeneric : Проблема { общественного переопределение BOOL IsGoalState (состояния объекта) { возврата IsGoalStateGeneric ((Т) состояния); } Публичный аннотация bool IsGoalStateGeneric (T state); } ' – AlexP11223

1

Почему вы не вводить свой GoalState слишком и сделать GameState также подключаемым с помощью интерфейс, как показано ниже. Таким образом, вы можете реализовать любую операцию, которую вы хотите сделать в двух государствах в конкретном классе, а класс «Проблема» просто должен назвать эти функции. Также вы можете иметь разные типы состояний.

public abstract class Problem<T> where T:IGameState 
{ 
    protected Problem(T initialState) 
    { 
     InitialState = initialState; 
    } 

    public T InitialState { get; set; } 
    /// <summary> 
    /// Checks if the state is the goal state 
    /// </summary> 
    public abstract bool IsGoalState(T state); 


} 

public class EightPuzzleProblem<T> : Problem<T> where T : IGameState 
{ 
    private readonly T _goalState; 

    public EightPuzzleProblem(T initialState, T goalState) 
     : base(initialState) 
    { 
     _goalState = goalState; 
    } 
    public override bool IsGoalState(T state) 
    { 
     return _goalState.IsEqual(state); 
    } 
} 

public interface IGameState 
{ 
    bool IsEqual(IGameState state); 
} 

public class EightPuzzleGameState : IGameState 
{ 
    private readonly int[,] _goalState = 
    { 
     {0, 1, 2}, 
     {3, 4, 5}, 
     {6, 7, 8}, 
    }; 

    public bool IsEqual(IGameState state) 
    { 
     //Compare state with _goalState 
    } 
} 
+0

Спасибо за идею, я пытаюсь сделать что-то подобное + методы перемещения для извлечения следующих состояний в 'IState' вместо' Problem'. – AlexP11223

Смежные вопросы