В моей сцене у меня есть дерево мешей. Каждая сетка содержит матрицу преобразования, список вершин, нормалей, uvs и список дочерних сеток.Каков наиболее эффективный способ отправки геометрии в glsl?
Я хотел бы отправить свою геометрию в «массив структур» в glsl с помощью VBO, но я не знаю, как обрабатывать обновление каждой матрицы меша в случае преобразования матрицы родительского меша. Должен ли я пересекать дерево сетки и добавлять матрицу для каждой вершины в каждый кадр? Должен ли я преумножать вершины каждого кадра? Должен ли я содержать список матриц в форме и ссылаться на матрицу текущей вершины по индексу? Должен ли я использовать один glDrawArrays или glDrawElements для каждой сетки?