Как часть создания простого небоскреба, я создал skybox (в основном куб, идущий от (-1, -1, -1) до (1, 1, 1), которая рисуется в конце концов моей геометрии и заставила спину через следующий простой вершинный шейдер:простой процедурный skybox
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 normal;
out Data
{
vec4 eyespace_position;
vec4 eyespace_normal;
vec4 worldspace_position;
vec4 raw_position;
} vtx_data;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
mat4 view_without_translation = view;
view_without_translation[3][0] = 0.0f;
view_without_translation[3][1] = 0.0f;
view_without_translation[3][2] = 0.0f;
vtx_data.raw_position = position;
vtx_data.worldspace_position = model * position;
vtx_data.eyespace_position = view_without_translation * vtx_data.worldspace_position;
gl_Position = (projection * vtx_data.eyespace_position).xyww;
}
из этого, я стараюсь, чтобы мой дисплей неба как очень простой градиент от темно-синего цвета в то сверху до светло-голубого на горизонте.
Очевидно, что простое смешивание двух цветов на основе координаты Y каждого фрагмента будет выглядеть очень плохо: факт, что вы смотрите на коробку, а не на купол, немедленно clea г, как показано здесь:
Обратите внимание на довольно заметны «углы» в верхнем левом и правом верхнем углу окна.
Инстинктивно я думал, что очевидным решением будет нормализация положения каждого фрагмента, чтобы получить положение на единичной сфере, а затем взять координату Y из этого. Я думал, что это приведет к значению, которое будет постоянным для данной «высоты», если это имеет смысл. Как это:
#version 330
in Data
{
vec4 eyespace_position;
vec4 eyespace_normal;
vec4 worldspace_position;
vec4 raw_position;
} vtx_data;
out vec4 outputColor;
const vec4 skytop = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
const vec4 skyhorizon = vec4(0.3294f, 0.92157f, 1.0f, 1.0f);
void main()
{
vec4 pointOnSphere = normalize(vtx_data.worldspace_position);
float a = pointOnSphere.y;
outputColor = mix(skyhorizon, skytop, a);
}
В результате, однако, так же, как первый скриншот (я могу разместить его, если это необходимо, но так как он визуально похож на первый, я пропущу его, чтобы сократить этот вопрос прямо сейчас).
После некоторого случайного пустячный (культ карго программирования, я знаю: /), я понял, что это работает:
void main()
{
vec3 pointOnSphere = normalize(vtx_data.worldspace_position.xyz);
float a = pointOnSphere.y;
outputColor = mix(skyhorizon, skytop, a);
}
Единственное отличие состоит в том, что я нормализовать положение без его W компонент.
И вот рабочий результат: (разница является тонким в скриншотах, но довольно заметно в движении)
Итак, наконец-то, на мой вопрос: почему эту работу, когда предыдущая версия не может? Должно быть, я неправильно понимаю что-то чрезвычайно важное о гомогенных координатах, но мой мозг просто не щелкает прямо сейчас!
vec3 pointOnSphere = normalize (vtx_data.worldspace_position) - это опечатка с моей стороны, в то время как помогаю с кодом генерировать скриншоты для этого вопроса: o Извините! И спасибо за ответ! –