У меня есть компонент, расширяющий JPanel. Он сохраняет себя как bufferedimage при каждом вызове метода paintComponent. Компонент не полностью прозрачен, только его фон. Проблема в том, что фон не прозрачен. Я использую setOpaque (false);Компонент с прозрачным фоном для BufferedImage?
Вот мой соответствующий код;
private BufferedImage bufImage = null;
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
// if first time call
if (bufImage == null) {
int w = this.getWidth();
int h = this.getHeight();
bufImage = (BufferedImage)this.createImage(w, h);
}
g2.drawImage(bufImage, null, 0, 0);
// draw sth
g2.draw(sth);
}
-
Я также попытался
bufImage = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
вместо
bufImage = (BufferedImage)this.createImage(w, h);
Когда я сделать это; фоновая трансперенсировка работает, но я могу рисовать только белым цветом. Я понятия не имею, что это за причина.
Примечание: Я использовал этот код, чтобы проверить, работает ли он;
File outputfile = new File("saved.png");
ImageIO.write(bufImage, "png", outputfile);
saved.png имеет прозрачный фон, но чертежи были только белыми.
Это компонент, который позволяет рисовать прямоугольник с помощью мыши;
class PaintPanel extends JPanel implements MouseListener, MouseMotionListener {
private BufferedImage _bufImage = null;
private boolean dragging = false;
private Point _start = null, _end = null;
public PaintPanel() {
setOpaque(false);
this.addMouseListener(this);
this.addMouseMotionListener(this);
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
if (_bufImage == null) {
int w = this.getWidth();
int h = this.getHeight();
_bufImage = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
//_bufImage = (BufferedImage)this.createImage(w, h);
}
g2.drawImage(_bufImage, null, 0, 0);
if (dragging) {
drawCurrentShape(g2);
}
}
private void drawCurrentShape(Graphics2D g2) {
int startx = (int) _start.getX();
int starty = (int) _start.getY();
int stopx = (int) _end.getX();
int stopy = (int) _end.getY();
int width = Math.abs(startx - stopx);
int height = Math.abs(starty - stopy);
int x = startx, y = starty;
if(x > stopx)
x = stopx;
if(y > stopy)
y = stopy;
Rectangle r = new Rectangle(x, y, width, height);
g2.draw(r);
}
public void mousePressed(MouseEvent e) {
dragging = true;
_start = e.getPoint();
_end = _start;
}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
_end = e.getPoint();
this.repaint();
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
_end = e.getPoint();
if (dragging) {
dragging = false;
drawCurrentShape(_bufImage.createGraphics());
this.repaint();
}
}
public void mouseMoved (MouseEvent e) {}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
public void mouseExited (MouseEvent e) {}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {}
}
Я не думаю, что создание BufferedImage автоматически делает его прозрачным. Вам все равно нужно нарисовать фон прозрачным цветом, используя метод 'fillRect (...)'. Отправьте свой SSCCE, если вам нужна дополнительная помощь. – camickr
2 вещи, вы должны использовать print() для создания изображения, и вы не должны создавать изображение внутри paintComponent. Печать почти такая же, как paint(), но она включает/выключает некоторые флаги. Поэтому использование краски -> не будет работать. Использование печати внутри paintComponent -> не будет работать, потому что вы уже находитесь внутри метода рисования, что предотвратит настройку флажков печати. См. Мой ответ ниже. –
Я видел ваш ответ, но я не мог понять, почему мой путь неправильный. Сейчас он работает, но какая проблема может возникнуть в будущем? Я использовал этот проект в качестве основы; http://www.leepoint.net/notes-java/examples/mouse/paintdemo.html. Из-за того, что вы позволяете пользователю рисовать, я должен перекрасить после каждого движения и сохранить это. Я думал, что это хороший способ. Как я могу это сделать в обстоятельствах, которые вы сказали? –