2012-04-21 2 views
2

Я блуждал, как можно создать большой ландшафт в opengl. Моя первая идея заключалась в использовании блендера и создании плоскости, субдевиде, создании ландшафта и его экспорте как .obj. Взглянув на блендер, я подумал, что это должно быть возможно, но вскоре я понял, что моя гексакорная + 8 ГБ оперативная память не в состоянии поддерживать субдеблинг, чтобы поддерживать требуемую точность для очень большой местности.Как создать большой ландшафт/пейзаж

Так что мой вопрос в том, что это лучший способ сделать это?

  • Возможно, попробуйте другое программное обеспечение для 3D-рендеринга, такое как кино4d?
  • Создайте ландшафт поэтапно в блендере и соедините его позже? (может быть проблематично поддерживать соотношение между сегментами)
  • Некоторые методы, о которых я не знаю?

Я мог бы создать большой пейзаж с алгоритмом случайного генерации, но мне не нужен случайный пейзаж Мне нужен индивидуальный ландшафт со многими подробностями. (высоты, глубины, дорожка)

Редактировать

Что я буду сделать, это:

  • Создать 3 различные (карты высот 1. пещеры земли (+ возможно половину высоты стены), 2. перевернутого высота для потолка пещеры, 3. стандартная поверхность высот)
  • объединить все три
  • карты высот
  • сохранить их в файле OBJ или любой другой формат требуется
  • сделайте небольшую настройку в 3d-инструменте редактирования (если он слишком велик для обработки, я создам приложение с алгоритмом LOD, где я могу редактировать некоторые мелкие вещи)
  • сохранить его снова, как требуется (возможно, сделать некоторую оптимизацию)
  • быть счастливым

Edit2 Карта Я создаю настолько велик, что Photoshop использует все мое 8GB Ram, так что я должен разделить все 3 в меньших карты высот частей и собрать их на лету, когда перемещаясь по карте.

+0

высота отрицательная глубина ... пути вы должны были бы выяснить вне зависимости от того, какой ландшафт вы создаете или как. –

+1

Вы также можете думать о создании ландшафта на лету. Если у вас нет случайного компонента, ваше поколение всегда будет выглядеть одинаково, если вы добавите случайность, вы сможете создавать очень разные ландшафты с минимальными усилиями. –

+0

Определите «большой терраин». У вас есть определенный размер сетки NxN? В качестве альтернативы укажите свои требования, например, 10 км × 10 км при разрешении 1 м. – timday

ответ

1

Я считаю, что вы просто хотите создать карту высот. Чем больше вы делаете изображение, тем дальше оно может растягиваться. Возможно, если вы сделаете швы подходящими, вы можете его выложить, но если вы хотите бесконечную местность, то, вероятно, стоит приложить усилия для создания ландшафта.

Чтобы создать карту высот, вы создадите изображение, в котором каждый пиксель представляет собой высоту набора (вам не обязательно представлять его как изображение, но это очень легко визуализировать), который становится серым -масштабированный цвет. Затем вы можете масштабировать это значение до требуемой максимальной высоты (точность определяется глубиной отображения изображения).

Если вы хотите сделать это с помощью OpenGL, вы можете создать интерфейс, в котором вы нажимаете точки, чтобы поднять высоту определенных точек или областей.

Если у вас есть это изображение, рендеринг его не слишком сложный, поскольку координаты X и Y заданы для вашего пространства, и изображение даст вам координату Z.

Это имело бы недостаток в том, чтобы не допускать пещер и подобных функций (потому что для точки имеется только одна высота). Если вам нужны эти функции, они могут быть добавлены с сетками или 2

0

Если вы пытаетесь сохранить больше данных, чем подходит в памяти, вам необходимо сохранить большую часть его на диске. Техника, разделяющая карту на сегменты, по мере необходимости загружает более близкие сегменты. Многие группы получают доступ к сегментам карты через квадранты, которые обычно не нуждаются в большой траверсе, чтобы добраться до «ближайших» частей.

Вариации включают создание более крупных разрезов более крупных блоков карты для использования при визуализации длинных представлений, поэтому вы сохраняете действительно низкую разрешающую версию всей карты, версию средней доли этой долины здесь и копию высокого разрешения этой рощи деревьев, которую я смотрю.

Это сложный материал, поэтому никто не собирал все вещи до GTA: San Andreas или Oblivion.

Смежные вопросы