Я пишу много кода на C++ и должен был создать Observer для некоторых игровых компонентов, над которыми я работал. Мне нужно было что-то, чтобы распространять «начало кадра», «ввод пользователя» и т. Д., Как события в игре заинтересованным сторонам.
Я также хотел, чтобы он был прямым C++, не зависящим от платформы или конкретной технологии (например, boost, Qt и т. Д.), Поскольку я часто создаю и повторно использую компоненты (и идеи, стоящие за ними) в разных проекты.
Вот грубый набросок того, что я придумал, как решение:
- Наблюдатель одноэлементно с ключами (перечислимых значениями, а не строки) для субъектов для регистрации интереса Потому что это. singleton, он всегда существует.
- Каждый субъект получен из общего базового класса. Базовый класс имеет абстрактную виртуальную функцию Notify (...), которая должна быть реализована в производных классах, и деструктор, который удаляет его из Observer (который он всегда может достичь) при его удалении.
- Внутри самого наблюдателя, если вызывается Detach (...) во время выполнения Notify (...), любые отдельные объекты попадают в список.
- Когда уведомление (...) вызывается в Observer, он создает временную копию списка Subject. По мере того как он выполняет итерацию, он сравнивает его с недавно отделившимся. Если цель не указана, на цель вызывается Notify (...). В противном случае он пропускается.
- Уведомление (...) в Observer также отслеживает глубину обработки каскадных вызовов (A уведомляет B, C, D и D.Notify (...) вызывает вызов Notify (...) Е и т.д.)
Это то, что интерфейс в конечном итоге выглядит как:
/*
The Notifier is a singleton implementation of the Subject/Observer design
pattern. Any class/instance which wishes to participate as an observer
of an event can derive from the Notified base class and register itself
with the Notiifer for enumerated events.
Notifier derived classes MUST implement the notify function, which has
a prototype of:
void Notify(const NOTIFIED_EVENT_TYPE_T& event)
This is a data object passed from the Notifier class. The structure
passed has a void* in it. There is no illusion of type safety here
and it is the responsibility of the user to ensure it is cast properly.
In most cases, it will be "NULL".
Classes derived from Notified do not need to deregister (though it may
be a good idea to do so) as the base class destrctor will attempt to
remove itself from the Notifier system automatically.
The event type is an enumeration and not a string as it is in many
"generic" notification systems. In practical use, this is for a closed
application where the messages will be known at compile time. This allows
us to increase the speed of the delivery by NOT having a
dictionary keyed lookup mechanism. Some loss of generality is implied
by this.
This class/system is NOT thread safe, but could be made so with some
mutex wrappers. It is safe to call Attach/Detach as a consequence
of calling Notify(...).
*/
class Notified;
class Notifier : public SingletonDynamic<Notifier>
{
public:
typedef enum
{
NE_MIN = 0,
NE_DEBUG_BUTTON_PRESSED = NE_MIN,
NE_DEBUG_LINE_DRAW_ADD_LINE_PIXELS,
NE_DEBUG_TOGGLE_VISIBILITY,
NE_DEBUG_MESSAGE,
NE_RESET_DRAW_CYCLE,
NE_VIEWPORT_CHANGED,
NE_MAX,
} NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;
private:
typedef vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T;
typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T> NOTIFIED_MAP_T;
typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T>::iterator NOTIFIED_MAP_ITER_T;
typedef vector<Notified*> NOTIFIED_VECTOR_T;
typedef vector<NOTIFIED_VECTOR_T> NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T;
NOTIFIED_MAP_T _notifiedMap;
NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T _notifiedVector;
NOTIFIED_MAP_ITER_T _mapIter;
// This vector keeps a temporary list of observers that have completely
// detached since the current "Notify(...)" operation began. This is
// to handle the problem where a Notified instance has called Detach(...)
// because of a Notify(...) call. The removed instance could be a dead
// pointer, so don't try to talk to it.
vector<Notified*> _detached;
int32 _notifyDepth;
void RemoveEvent(NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T& orgEventTypes, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
void RemoveNotified(NOTIFIED_VECTOR_T& orgNotified, Notified* observer);
public:
virtual void Reset();
virtual bool Init() { Reset(); return true; }
virtual void Shutdown() { Reset(); }
void Attach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
// Detach for a specific event
void Detach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
// Detach for ALL events
void Detach(Notified* observer);
/* The design of this interface is very specific. I could
* create a class to hold all the event data and then the
* method would just have take that object. But then I would
* have to search for every place in the code that created an
* object to be used and make sure it updated the passed in
* object when a member is added to it. This way, a break
* occurs at compile time that must be addressed.
*/
void Notify(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T, const void* eventData = NULL);
/* Used for CPPUnit. Could create a Mock...maybe...but this seems
* like it will get the job done with minimal fuss. For now.
*/
// Return all events that this object is registered for.
vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> GetEvents(Notified* observer);
// Return all objects registered for this event.
vector<Notified*> GetNotified(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T event);
};
/* This is the base class for anything that can receive notifications.
*/
class Notified
{
public:
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const void* eventData) = 0;
virtual ~Notified();
};
typedef Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;
ПРИМЕЧАНИЕ: Заявленный класс имеет одну функцию, Notify (...) здесь. Потому что пустота * не типобезопасен, я создал другие версии, где уведомляют выглядит следующим образом:
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, int value);
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const string& str);
корреспондент Notify (...) методы были добавлены к самому Notifier. Все они использовали одну функцию для получения «списка целей», а затем называли соответствующую функцию для целей. Это хорошо работает и не позволяет приемнику делать уродливые броски.
Это похоже на работу. Решение размещено в сети here вместе с исходным кодом. Это относительно новый дизайн, поэтому любая обратная связь очень ценится.
Что именно вы спрашиваете? Вы ищете автоматический способ реализовать это на C++? Как вы помните, C++ не имеет очень сильного отражения, поэтому автоматическая реализация, вероятно, невозможна. Вы ищете общий пример? Или для автоматического метода? – MJD
Почему вы отметили этот Obj-C и Java? Ваш вопрос касается C++. У вас уже есть ответы на Java и Obj-C. – CaptJak
Шаблон наблюдателя не имеет особой зависимости от отражения или аспектно-ориентированного программирования. Это детали реализации. –