Я делаю игру на C++, где есть танк, который может перемещаться по сцене. Танк имеет угол (поплавок, в градусах, и я полагаю, что танк равен 0º, когда его пушка указывает вправо), скорость (float), и есть постоянная времени, называемая deltaT (float).C++ gamedev: truncating float to int
Когда игрок перемещает танк вперед, я использую тригонометрию и физическое уравнение положения в зависимости от времени (я имею в виду X (t), я не знаю, как это говорит на английском языке), чтобы рассчитать новый координаты резервуара в стадии.
Это моя проблема: из-за перехода от float к int значения, близкие к нулю, не учитываются. Таким образом, под определенными углами резервуар поворачивается, но движется в другом направлении.
Это то, что мой код делает:
1 - первый, я разделить скорость в ее компонентах X и Y, с использованием угла в Wich танк движется:
float speedX = this->speed * cos(this->angle);
float speedY = this->speed * sin(this->angle);
2 - затем использовать уравнение я уже упоминал выше, чтобы получить новые координаты:
this->x = (int) ceil(this->x + (speedX * deltaT));
this->y = (int) ceil(this->y - (speedY * deltaT));
проблема начинается с первого шага: при определенных углах, значение соз или грех очень близок к нулю. Итак, когда я умножаю его на скорость, чтобы получить, скажем, speedX, я все еще получаю очень низкое число, а затем, когда я умножаю его на deltaT, он все еще слишком низок, и, наконец, при применении ceil эта сумма полностью потеряна ,
К примеру, на 94º, с deltaT = 1,5, и скорость = 2, и предполагая, начальное значение X 400, мы имеем:
speedX = -0.1395...
this->x = 400 //it must be 399.86..., but stays in 400 due to the ceiling
Так, в моей игре танк появляется разворачивать, но движется прямо вперед. Кроме того, иногда он движется хорошо назад, но неправильно вперед и наоборот.
¿Как я могу сделать направление резервуара более точным? Чтобы повысить скорость или значение deltaT не являются параметрами, так как речь идет о цистерне, а не формула 1: P
+1: хорошая работа, объясняя свой вопрос и обеспечение минимального соответствующего кода. – ObscureRobot
Хранение углов как градусов редко бывает полезным. C++ изначально работает в радианах. Вы закончите конвертировать туда и обратно. Единственное исключение, в котором вы не использовали радианы, - это когда у вас есть массив спрайтов, по одному для каждого вращения танка. В этом случае полезно использовать индекс массива. Но никто не сделал бы 360 спрайтов; 128 (4x32) будет гораздо более распространенным явлением. – MSalters
@MSalters Да, я слишком поздно пересчитал радианы. Но на самом деле код, который я опубликовал, немного упрощен: я не использую функции sin и cos из математической библиотеки, но я подсчитал значения cos и sin определенных углов, чтобы избежать вычисления их во время выполнения. Кроме того, для повернутых изображений у меня нет 128 спрайтов, но у меня есть только один, и используйте функцию «rotozoomSurface» (в SDL_gfx lib, добавление для SDL), которая работает со степенями. – Granjero