Я хочу, чтобы сохранить сетку, которую я генерирую из конструктора сетки Unity. Из того, что я могу сказать, как большинство людей спасает, с облачными данными точки, однако, я бы предпочел иметь сетку, которая генерируется внутри Unity или данных, чтобы я мог воссоздать сетку, сгенерированную в Unity. Когда я посмотрел на некоторые из сценариев, я нашел несколько сценариев, которые, кажется, чтобы иметь дело с данными, которые участвуют с сеткойСохранение сетки Unity, созданной из Meshbuilder Tango's
CustomPointCloudListener.cs
DynamicMeshCube.cs
DynamicMeshManager.cs
Polygonizer.cs
Voxel.cs
VoxelHashTree.cs
Что было бы лучшим способом получить сетку? Я думал о том, чтобы попытаться сохранить данные, изменив один из приведенных выше сценариев, но я не уверен, с чего начать с этого.
Edit: главная причина, почему я не хочу данные помутнения, потому что я бы запустить его через что-то вроде этого https://blender.stackexchange.com/questions/7028/wrapping-a-mesh-around-point-cloud-with-cavities
Спасибо, когда я заглянул в код полигонизера, я нашел алгоритм маршевых кубов и попытался выяснить это немного для меня, но я попытаюсь понять это здесь. – William
Ты собираешься пойти waaaaaaaaay вниз по кроличьей дыре. Обратите внимание, что нынешняя мудрость заключается в том, чтобы предпочесть «двойную контурность» над маршевыми кубами, но если вы никогда раньше не встречались с Эрмите, это, возможно, не место для начала :-) Но помните, что вся точка расширенных маршевых кубов - это попробуйте, и глупая вещь, чтобы остановить округление углов :-) Кстати, они держат счет здесь - если вам понравился ответ, пожалуйста, отметьте его. –