2012-04-24 3 views
2

В качестве краткого фона я медленно отрывался от основной структуры игры, которую я хотел бы сделать в течение некоторого времени. Это дошло до того, что я хочу начать с нуля, используя некоторые графические объекты, отличные от цветных. И это подводит меня к сердцу моего вопроса:Лучшая практика создания 2-х графических активов

Каков наилучший способ создания графических активов, которые выглядят одинаково качественно независимо от устройства, на котором они нарисованы?

Моя игра оформлена после Pokemon, поэтому я хочу захватить 16-битное ощущение, сохраняя при этом четкость, независимо от разрешения устройства. Означает ли это, что я просто создаю тонну дубликатов спрайтов? т.е. 16x16 32x32 48x48 64x64 версии каждого актива? Или я должен делать векторное искусство и визуализировать его специально для каждого устройства? Или есть какая-то другая альтернатива, которую я не рассматривал?

Спасибо!

ответ

2

Если по 16-битовому ощущению вы имеете в виду классический стиль «пикселированного» старой школы (но с четкими краями). Затем вы можете просто нарисовать их в минимальном размере и высококлассном тем, что вам нужно, используя Pixel Art Scaling Algorithm, самый простой из ближайших соседей. Есть, конечно, много algos, которые дают намного лучшие результаты, чем NN, такие как семейство алгоритмов 2xSaI и hqx, и RotSprite, если вам нужно вращение.

Если вы хотите чистые сглаженные края вы можете захотеть, чтобы проверить это Microsoft Research бумаги: Depixelizing Pixel Art

Вы можете использовать этот Algos в качестве нагрузочного предварительного прохода для вашей игры.

В качестве альтернативы вы можете перенести их «раньше» в свой художественный конвейер, чтобы ускорить создание нескольких вариантов (разрешение/преобразование) вариантов, которые вы могли бы дополнительно подправить. Этот выбор во многом зависит от вашего уровня трудовых ресурсов и перфекционизма. Заметим также, что это теряет «чистоту» решения, поскольку оно нарушает DRY, потому что обновления потребуют изменений во всех вариантах спрайта.

Я бы предложил сначала попробовать некоторые из этих фильтров масштабирования и посмотреть, довольны ли вы результатами. Если да, вы можете уйти с загрузочной прессой, что, безусловно, является самым желанным результатом, поскольку это уменьшает работу и обслуживание с большим коэффициентом.

+0

Так что, если я текстурирую треугольник с этими активами, я должен создать объект с минимальным размером, при масштабе времени выполнения до соответствующего размера и, наконец, создать текстуру с этой масштабированной версией? – FlyingStreudel

+0

@FlyingStreudel обновил мой ответ. Но в принципе, да. –