Я строю сверху вниз шутер, как Counter Strike 2D есть проблема с velecity:Libgdx Тригонометрия Неправильный угол
public class Player extends Entity {
private float moveSpeed;
private float turnSpeed;
private float maxSpeed;
private float moveFriction;
private float turnFriction;
private Texture tex;
private Sprite sprite;
private ArrayList<Bullet> bullets;
public Player() {
moveSpeed = 15/Game.PPM;
turnSpeed = 400/Game.PPM;
maxSpeed = 300/Game.PPM;
moveFriction = 5/Game.PPM;
turnFriction = 10/Game.PPM;
tex = new Texture(Gdx.files.internal("ingame/TempPlayer.png"));
sprite = new Sprite(tex);
bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.position.set(Game.cam.position.x/Game.PPM, Game.cam.position.y/Game.PPM);
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
body = Game.world.createBody(bodyDef);
shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(sprite.getWidth()/2/Game.PPM, sprite.getHeight()/4/Game.PPM);
fixDef = new FixtureDef();
fixDef.shape = shape;
body.createFixture(fixDef);
shape.setAsBox(sprite.getWidth()/10/Game.PPM, sprite.getHeight()/5/Game.PPM, new Vector2(sprite.getWidth()/2/Game.PPM, sprite.getHeight()/3/Game.PPM), 0/Game.PPM);
fixDef.shape = shape;
body.createFixture(fixDef);
bullets = new ArrayList<Bullet>();
}
public void update(float dt) {
sprite.setCenter(body.getPosition().x * Game.PPM, body.getPosition().y * Game.PPM);
sprite.setRotation(body.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
// FRICTON
if (body.getLinearVelocity().x > 0) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x - moveFriction, body.getLinearVelocity().y);
} else if (body.getLinearVelocity().x < 0) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x + moveFriction, body.getLinearVelocity().y);
}
if (body.getLinearVelocity().y > 0) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x, body.getLinearVelocity().y - moveFriction);
} else if (body.getLinearVelocity().y < 0) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x, body.getLinearVelocity().y + moveFriction);
}
if (body.getAngularVelocity() > 0) {
body.setAngularVelocity(body.getAngularVelocity() - turnFriction);
} else if (body.getAngularVelocity() < 0) {
body.setAngularVelocity(body.getAngularVelocity() + turnFriction);
}
// MAX SPEED
if (body.getLinearVelocity().x > maxSpeed) {
body.setLinearVelocity(maxSpeed, body.getLinearVelocity().y);
} else if (body.getLinearVelocity().x < -maxSpeed) {
body.setLinearVelocity(-maxSpeed, body.getLinearVelocity().y);
}
if (body.getLinearVelocity().y > maxSpeed) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x, maxSpeed);
} else if (body.getLinearVelocity().y < -maxSpeed) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x, -maxSpeed);
}
// PLAYER MOVEMENT
if (body.getAngle() >= 360) {
body.setTransform(body.getPosition().x, body.getPosition().y, 0);
}
float xVel = -(MathUtils.sin(body.getAngle()) * moveSpeed);
float yVel = MathUtils.cos(body.getAngle()) * moveSpeed;
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) {
body.setAngularVelocity(turnSpeed);
} else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) {
body.setAngularVelocity(-turnSpeed);
} else {
body.setAngularVelocity(0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x + xVel, body.getLinearVelocity().y + yVel);
} else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x - xVel, body.getLinearVelocity().y - yVel);
}
if (Gdx.input.isKeyJustPressed(Keys.SPACE)) {
bullets.add(new Bullet(body.getPosition().x, body.getPosition().y, body.getAngle()));
}
// CAMERA MOVEMENT
Game.b2dCam.position.set(body.getPosition().x, body.getPosition().y, 0);
Game.cam.position.set(body.getPosition().x * Game.PPM, body.getPosition().y * Game.PPM, 0);
for (int i = 0; i < bullets.size(); i++) {
bullets.get(i).update(dt);
}
}
public void render(SpriteBatch sb) {
sb.setProjectionMatrix(Game.cam.combined);
sprite.draw(sb);
for (int i = 0; i < bullets.size(); i++) {
bullets.get(i).render(sb);
}
}
public void dispose() {
tex.dispose();
shape.dispose();
}
В этой части кода я пытаюсь идти туда, куда я смотрю, и он должен работать как это
float xVel = MathUtils.cos(body.getAngle()) * moveSpeed;
float yVel = MathUtils.sin(body.getAngle()) * moveSpeed;
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) {
body.setAngularVelocity(turnSpeed);
} else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) {
body.setAngularVelocity(-turnSpeed);
} else {
body.setAngularVelocity(0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x + xVel, body.getLinearVelocity().y + yVel);
} else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) {
body.setLinearVelocity(body.getLinearVelocity().x - xVel, body.getLinearVelocity().y - yVel);
}
но когда я это сделать, как, что персонаж движется в сторону, когда я стараюсь идти вперед
если изменить сов и места для Sin это работает прекрасно, как это, но это не должно
float xVel = -(MathUtils.sin(body.getAngle()) * moveSpeed);
float yVel = MathUtils.sin(body.getAngle()) * moveSpeed;
Спасибо за ваш ответ. Я нашел проблему, я думал, что север - 0 градусов в box2D, но я понял, что 0 градусов - это восток. Вот почему мой игрок двигался боком. – Crystale