Я пытаюсь прочитать данные пикселя из заполненного UTexture2D в проекте Unreal Engine C++. Прежде чем задать вопрос здесь, я попытался использовать метод, описанный в этой ссылке: https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html. Однако это не работает для меня. Все значения пикселей, которые я получил от текстуры, - это некоторые данные мусора.Как читать данные из UTexture2D в C++
Я просто хочу получить значения глубины из SceneCapture2D и материал для последующей обработки, содержащий узел SceneTexture: Depth. Мне нужны значения глубины, доступные на C++, чтобы я мог продолжить обработку с помощью OpenCV. В Directx11 текстура размещения может быть использована для чтения CPU, но в нереальном движке я не знаю, как создать «промежуточную текстуру», такую как Dx11. Я не могу получить правильные значения пикселей из текущего метода, из-за чего я думаю, что могу попытаться получить доступ к текстуре, не читаемой процессором.
Вот мой экспериментальный код для чтения данных из RGB UTexture2D.
Инициализировать RGB Texture:
VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;
PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);
// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
for (int j = 0; j < 480; j++) {
int idx = j * 640 + i;
PixelDepthData[idx].B = 255;
PixelDepthData[idx].G = 0;
PixelDepthData[idx].R = 0;
PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
Затем, обновление прочитать его значение обратно к (типа TArray) массива PixelDepthData и обновлять эту текстуру со значениями хранения в PixelDepthData, что его старое значение.
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
FRealSenseDelegator,
ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
{
FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
(RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
}
);
Все, что я получил - это текстура белого цвета вместо синей цветовой текстуры на сцене визуализации.
Кто-нибудь знает, как читать данные объекта UTexture2D?