Как я могу выполнить OverlapSphere для параллельных массивов, которые обнаруживают, когда есть перекрытие файлов prefab gameObjects? Вот мой код, который генерирует эти сборные блоки в случайных позициях и размерах.OverlapSphere для параллельных массивов
void Platform_Position_Scale_Generator(int i) {
posX[i] = Random.Range(minPosRange, maxPosRange + 1);
posY[i] = Random.Range(minPosRange, maxPosRange + 1);
posZ[i] = 0;
scaleX[i] = Random.Range(minScaleRange, maxScaleRange + 1);
scaleY[i] = 1;
scaleZ[i] = 1;
}
void Platform_Generator(int i) {
platformPrefabPosition[i].x = posX[i];
platformPrefabPosition[i].y = posY[i];
platformPrefabPosition[i].z = posZ[i];
Instantiate(platformPrefab, platformPrefabPosition[i], Quaternion.identity);
platformPrefab.transform.localScale = new Vector3(scaleX[i], 1, 1);
}
Просьба уточнить, что вы хотите, выполнение «OverlapSphere» не имеет для меня никакого смысла. – Hobbyist
Разве это не ясно? Извините. Так что, я генерирую эти случайные платформы. И так как они будут перекрываться, потому что они генерируются случайным образом. Как я могу это сделать, чтобы они не перекрывали друг друга? Вам не нужно делать что-то подобное? http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-bounds.html – JekasG
Итак, в основном вам нужно проверить, есть ли уже объект, где он пытается создать экземпляр нового объекта, а затем вернуться, если там уже есть, правильно ? В этом случае вам нужно создать экземпляр List <> объектов, которые были созданы, тогда вы можете либо установить коллайдеры, либо выполнить проверки коллайдера, либо выполнить математические проверки с помощью сценария Renderer-bounds, на который вы ссылаетесь. – Hobbyist