В настоящее время я работаю над реализацией теневого отображения для своего game engine, кажется, что это рендеринг и отличная теневая карта, но если тень слишком близко от излучателя, кажется, она срезана , как показано на этом скриншоте:
(белые линии там, чтобы проверить, находится ли тень в нужном месте, они проецируются от источника пятна света к вершинам куба).Моя тень правильная, но разрезанная
Как вы можете видеть, тень вырезана, так как она должна начинаться с края куба на полу.
Я использую 256 * 256 depth16 карту теней вынесенную с легкой точки зрения с перспективной матрицей: NzMatrix4f::Perspective(lightComponent.GetOuterAngle()*2.f, 1.f, 2.f, lightComponent.GetRadius())
что в конечном итоге дает нам следующую матрицу проекции:
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, -1.02041, -1,
0, 0, -2.04082, 0
я нашел что уменьшение значения zFar было немного улучшив тень:
zNear = 0.1, zFar = 1000
zNear = 0.1, zFar = 500
Я думаю, что проблема исходит из теста, хотя я понятия не имею, что я делаю неправильно.
Вот код шейдера (при проецировании тени):
Vertex Shader:
vLightSpacePos = LightProjMatrix * LightViewMatrix * WorldMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0);
Фрагмент Shader:
#if SHADOW_MAPPING
if (vLightSpacePos.w > 0.0)
{
vec3 ProjectionCoords = vLightSpacePos.xyz/vLightSpacePos.w;
vec2 UVCoords;
UVCoords.x = 0.5 * ProjectionCoords.x + 0.5;
UVCoords.y = 0.5 * ProjectionCoords.y + 0.5;
float Depth = texture(ShadowMap, UVCoords).x;
if (Depth < ProjectionCoords.z)
{
lightDiffuse *= 0.5;
lightSpecular = vec3(0.0);
}
}
#endif
Вот видео, которое я сделал, чтобы показать ошибку, с прожектор, бросающий тень из куба (оба не двигаются), и где я делаю пол снизу, тень, кажется, исправляет себя, когда расстояние достаточно велико:
Я что-то упустил?