Когда я пытаюсь сделать куб PERFECT, одна вершина отображает в середине куба - (.5, .5, -.5) вместо (1, 1 , 1) - и один из них делает одну единицу слишком высокой - (1, 1, 1) вместо (1, 0, 0). У меня действительно нет ни малейшего понятия, как это может произойти. Я сначала проверил, было ли это связано с загрузкой obj, и определил массивы отдельно, это не так. Это результат работы program. Это с другой точки зрения для лучшего понимания problem.Вертикальные изображения отображаются в неправильном положении (OpenGl)
Сначала я инициализировать glfw
, создать окно, сделать контекст и установить различные переменные:
if (!glfwInit())
{
std::cout << "Failed to initialize GLFW, press enter to close the application..." << std::endl;
std::cin.get();
return false;
}
GLFWWindow *window= glfwCreateWindow(m_Width, m_Height, m_Title, NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
std::cout << "Failed to creat GLFW window, press enter to close the application..." << std::endl;
std::cin.get();
return false;
}
glfwMakeContextCurrent(m_GLFWWindow);
Тогда я инициализировать некоторые включить некоторые варианты Gl и задать различные другие переменные:
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthRange(0, 1);
glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);
После что я объявляю массив вершин и массив индексов и передаю их в OpenGL: (Вершина - это всего лишь структура, содержащая три поплавка)
Vertex verticies[] = { Vertex(Vector3( 1, -1, -1)),
Vertex(Vector3( 1, -1, 1)),
Vertex(Vector3(-1, -1, 1)),
Vertex(Vector3(-1, -1, -1)),
Vertex(Vector3( 1, 1, -1)),
Vertex(Vector3( 1, 1, 1)),
Vertex(Vector3(-1, 1, 1)),
Vertex(Vector3(-1, 1, -1)) };
unsigned int indicies[] = { 2, 4, 1,
8, 6, 5,
5, 2, 1,
6, 3, 2,
3, 8, 4,
1, 8, 5,
2, 3, 4,
8, 7, 6,
5, 6, 2,
6, 7, 3,
3, 7, 8,
1, 4, 8};
GLu vbo;
Glu ibo;
glGenBuffers(1, &vbi);
glGenBuffers(1, &ino);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_Vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticies[0]) * 8, &verticies, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_Ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indicies[0]) * 36, &indicies, GL_STATIC_DRAW);
Затем я создаю программу, компилировать шейдеры и связать их с программой:
GLuint program = glCreateProgram();
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
GLchar vertexCode = "vertexShader code";
GLchar fragmentCode = "fragmenShader code";
glShaderSource(vertexShader , 1, &vertexCode, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentCode, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glAttachShader(program , vertexShader);
glAttachShader(program , fragmentShader);
glLinkProgram(m_Program);
glValidateProgram(m_Program);
Теперь мы находимся в цикле игры:
while(1)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
это неправильная информация. glBufferData хочет размер в байтах. поэтому 3 * 8. –
@ SeanO'Hanlon Это не то, что они говорят. Они говорят то же самое, что и в моем ответе, но формулируются по-разному. – Xirema
@ SeanO'Hanlon: Я (и @Xirema) никогда не говорил о 'glBufferData'. Мы говорили о фактических значениях в вашем массиве 'indicies'. – derhass