Вот рисунок дня:
void drawTree(Graphics G)
{
if (flatTree.Count <= 0) return;
if (maxItemsPerRow <= 0) return;
if (maxLevels <= 0) return;
int width = (int)G.VisibleClipBounds.Width/(maxItemsPerRow + 2);
int height = (int)G.VisibleClipBounds.Height/(maxLevels + 2);
int side = width/4;
int textOffsetX = 3;
int textOffsetY = 5;
int graphOffsetY = 50;
Size squaresize = new Size(side * 2, side * 2);
foreach (SBBTreeNode<string> node in flatTree)
{
Point P0 = new Point(node.Col * width, node.Row * height + graphOffsetY);
Point textPt = new Point(node.Col * width + textOffsetX,
node.Row * height + textOffsetY + graphOffsetY);
Point midPt = new Point(node.Col * width + side,
node.Row * height + side + graphOffsetY);
if (node.Left != null)
G.DrawLine(Pens.Black, midPt,
new Point(node.Left.Col * width + side,
node.Left.Row * height + side + graphOffsetY));
if (node.Right != null)
G.DrawLine(Pens.Black, midPt,
new Point(node.Right.Col * width + side,
node.Right.Row * height + side + graphOffsetY));
G.FillEllipse(Brushes.Beige, new Rectangle(P0, squaresize));
G.DrawString(node.Data, Font, Brushes.Black, textPt);
G.DrawEllipse(Pens.Black, new Rectangle(P0, squaresize));
}
}
и его результат:
Использование:
flatTree = FlatTree();
setRows();
setCols();
panel_tree.Invalidate();
Теперь для различных частей, которые приводят к этому:
Процедура drawTree, очевидно, запускается из события Paint Panel.
I использует несколько переменных уровня класса:
Это дерево я построю в моих тестах; Пожалуйста, обратите внимание, что, чтобы сделать вещи немного проще, я бросил свой общий тип T
для string
:
Dictionary<string, SBBTreeNode<string> > tree
= new Dictionary<string, SBBTreeNode<string>>();
Это плоский обход копии дерева, то есть, его элементы упорядочены по уровню и слева направо :
List<SBBTreeNode<string>> flatTree = new List<SBBTreeNode<string>>() ;
Вот dimesions дерева:
int maxItemsPerRow = 0;
int maxLevels = 0;
Это как создается плоское дерево, используя Queue:
List<SBBTreeNode<string>> FlatTree()
{
List<SBBTreeNode<string>> flatTree = new List<SBBTreeNode<string>>();
Queue<SBBTreeNode<string>> queue = new Queue<SBBTreeNode<string>>();
queue.Enqueue((SBBTreeNode<string>)(tree[tree.Keys.First()]));
flatNode(queue, flatTree);
return flatTree;
}
Это рекурсивный вызов, чтобы получить узлы в следующем порядке:
void flatNode(Queue<SBBTreeNode<string>> queue, List<SBBTreeNode<string>>flatTree)
{
if (queue.Count == 0) return;
SBBTreeNode<string> node = queue.Dequeue();
if (!node.IsHorizontal) flatTree.Add(node);
if (node.Left != null) { queue.Enqueue(node.Left); }
if (node.Left != null && node.Left.Right != null && node.Left.Right.IsHorizontal)
queue.Enqueue(node.Left.Right);
if (node.Right != null)
{
if (node.Right.IsHorizontal) flatTree.Add(node.Right);
else queue.Enqueue(node.Right);
}
flatNode(queue, flatTree);
}
Наконец, мы можем установить (виртуальный) координаты каждого узла:
void setCols()
{
List<SBBTreeNode<string>> FT = flatTree;
int levelMax = FT.Last().Row;
int LMaxCount = FT.Count(n => n.Row == levelMax);
int LMaxCount1 = FT.Count(n => n.Row == levelMax-1);
if (LMaxCount1 > LMaxCount)
{ LMaxCount = LMaxCount1; levelMax = levelMax - 1; }
int c = 1;
foreach (SBBTreeNode<string> node in FT) if (node.Row == levelMax)
{
node.Col = ++c;
if (node.Left != null) node.Left.Col = c - 1;
if (node.Right != null) node.Right.Col = c + 1;
}
List<SBBTreeNode<string>> Exceptions = new List<SBBTreeNode<string>>();
for (int n = FT.Count- 1; n >= 0; n--)
{
SBBTreeNode<string> node = FT[n];
if (node.Row < levelMax)
{
if (node.IsHorizontal) node.Col = node.Left.Col + 1;
else if ((node.Left == null) | (node.Right == null)) {Exceptions.Add(node);}
else node.Col = (node.Left.Col + node.Right.Col)/2;
}
}
// partially filled nodes will need extra attention
foreach (SBBTreeNode<string> node in Exceptions)
textBox1.Text += "\r\n >>>" + node.Data;
maxLevels = levelMax;
maxItemsPerRow = LMaxCount;
}
Следует заметить, что у меня есть не закодированы особый случай частично заполненных узлов, а только добавьте их в список исключений; вы должны решить, что с ними делать, то есть, если они могут произойти и где их следует раскрасить.
ОК, это почти это. Мы должны сделать еще две вещи:
я взял на себя смелость добавить две координатные поля в классе узла:
public int Row { get; set; }
public int Col { get; set; }
И я прописан мой AddNode рутину таким образом, чтобы уровень каждого узел установлен прямо там.
Вы обязательно захотите/должны сделать это по-другому. Простая SetRows рутина несложно, особенно при использовании flatTree для поперечного:
void setRows()
{
foreach (SBBTreeNode<string> node in flatTree)
{
if (node.Left != null) node.Left.Row = node.Row + 1;
if (node.Right != null) node.Right.Row =
node.Row + 1 - (node.Right.IsHorizontal ? 1:0);
}
}
Объяснение:
Кроме flatTree, я использую для рисования, ядро решения является SetCols рутины ,
В сбалансированном B-Tree максимальная ширина достигается либо в последней, либо во второй-последней строке.
Здесь я подсчитываю количество узлов в этой строке. Это дает мне ширину всего дерева, maxItemsPerRow. Процедура также устанавливает высоту как maxLevels
Теперь я первый набор Коль значения в этом широком ряду, слева направо (если присутствует в оборванных детей в последней строке.)
Тогда I переместитесь вверх по уровню на уровень и вычислите каждое значение Col как среднее между левым и правым дочерними элементами, всегда наблюдая за горизонтальными узлами.
Обратите внимание, что я предполагаю, что все горизонтальные узлы являются правильными детьми! Если это не так, вам нужно будет сделать различные адаптации как в процедурах FlatTree, так и в setCol.
Изображение показывает несимметричное B-Tree, я бы сказал. – TaW