2015-08-31 3 views
0

Прежде всего, им новые шейдеры и xna.C# Проблемы с HLSL/XNA/MonoGame

Я пытался следовать этому учебнику: http://www.xnahub.com/simple-2d-lighting-system-in-c-and-monogame/

Я сделал все, что он сказал, я даже кончался копировать/вставить некоторые части, чтобы быть полностью уверен, что хотя - это по-прежнему не будет работать.

sampler s0; 
    texture lightMask; 
    sampler lightSampler=sampler_state { 
     Texture=<lightMask>; 
    } 
    ; 
    float4 PixelShaderLight(float2 coords:TEXCOORD0):COLOR0 { 
     float4 color=tex2D(s0, coords); 
     float4 lightColor=tex2D(lightSampler, coords); 
     return color * lightColor; 
    } 
    technique Technique1 { 
     pass P0 { 
     PixelShader=compile ps_4_0_level_9_1 PixelShaderLight(); 
     } 
    } 

Проблема заключается в том, что, когда я применяю проход 0 все темнеет.

Моя догадка заключается в том, что светлая цветовая гамма возвращает ноль. Световая маска - это renderTarget, где я нарисовал свои огни.

Я действительно не знаю, почему lightcolor вернет ноль. Если это так, может ли кто-нибудь дать мне подсказку в том, что я делаю неправильно?

Вот мой основной класс, если вы хотите посмотреть на него:

using Microsoft.Xna.Framework; 
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; 
using Microsoft.Xna.Framework.Input; 

namespace TestingGame 
{ 
    public class TestingGame : Game 
    { 
     GraphicsDeviceManager graphics; 
     SpriteBatch spriteBatch; 
     Location loc; 

     public static Texture2D lightMask; 
     public static Texture2D img; 
     public static Effect effect1; 
     RenderTarget2D lightsTarget; 
     RenderTarget2D mainTarget; 

     public TestingGame() 
     { 
      graphics = new GraphicsDeviceManager(this); 
      Content.RootDirectory = "Content"; 
     } 

     protected override void Initialize() 
     { 
      loc = new Location(20,20); 

      var pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; 
      lightsTarget = new RenderTarget2D(
      GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight); 
      mainTarget = new RenderTarget2D(
      GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight); 

      base.Initialize(); 
     } 

     protected override void LoadContent() 
     { 

      spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 

      lightMask = Content.Load<Texture2D>("lightmask.png"); 
      img = Content.Load<Texture2D>("img.png"); 
      effect1 = Content.Load<Effect>("lighteffect"); 

     } 

     protected override void UnloadContent() 
     { 
     } 

     protected override void Update(GameTime gameTime) 
     { 
      if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) 
       Exit(); 
      if(loc.Equals(new Location(21,20))) 
       System.Console.WriteLine("Working"); 
      base.Update(gameTime); 
     } 

     protected override void Draw(GameTime gameTime) 
     { 
      GraphicsDevice.SetRenderTarget(lightsTarget); 
      GraphicsDevice.Clear(Color.Black); 
      spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Additive); 

      spriteBatch.Draw(lightMask, new Vector2(20, 20), Color.Red); 

      spriteBatch.End(); 

      GraphicsDevice.SetRenderTarget(mainTarget); 
      GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent); 
      spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend); 

      spriteBatch.Draw(img, new Vector2(50,50)); 

      spriteBatch.End(); 

      GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); 
      GraphicsDevice.Clear(Color.Black); 

      spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend); 

      effect1.Parameters["lightMask"].SetValue(lightsTarget); 
      effect1.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); 
      spriteBatch.Draw(mainTarget, Vector2.Zero, Color.White); 

      spriteBatch.End(); 

      base.Draw(gameTime); 
     } 
    } 
} 
+0

Я тоже попробовал свои силы в написании Ша в monogame и, как и вы, событие, когда я копирую-вставляю шейдеры из учебника (это показывает положительный результат), они все равно ничего не делают или даже не превращают всю игру в черный цвет. Почему это, я действительно не могу сказать. – Falgantil

+0

Что такое 'sampler s0;' в вашем шейдере? Он не определен, и я не вижу, где вы передаете параметр 's0' в шейдер из вашей игры. Поэтому я думаю, что строка 'float4 color = tex2D (s0, coords);' будет черным. – LInsoDeTeh

+0

Я решил это, я думаю, s0 автоматически устанавливается на нарисованную текстуру, я думаю. Я думаю, проблема в том, что мне нужно было добавить (позиция: SV_Position) к конструктору – Voxed

ответ

0

Для других, как я, кто наткнуться на эту проблему, необходимо использовать полную подпись для пиксельного шейдера, как указано здесь: http://www.software7.com/blog/pitfalls-when-developing-hlsl-shader/

Так правильный код шейдера заключается в следующем:

sampler s0; 
texture lightMask; 
sampler lightSampler=sampler_state { 
    Texture=<lightMask>; 
}; 

float4 PixelShaderLight(float4 pos: SV_POSITION, float4 color: COLOR0, float2 coords: TEXCOORD0): SV_TARGET0 { 
    float4 color=tex2D(s0, coords); 
    float4 lightColor=tex2D(lightSampler, coords); 
    return color * lightColor; 
} 
technique Technique1 { 
    pass P0 { 
    PixelShader=compile ps_4_0_level_9_1 PixelShaderLight(); 
    } 
}