Итак, я могу нарисовать вращающийся куб с помощью OpenGL3.2 + и перевести его из 0,0,0 и влево, но когда я попытаюсь нарисовать второй (в сторону справа), он не оказывает ...Нарисуйте 2 куба в OpenGL, используя GLM
Это моя функция отображения:
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(myShader.handle());
GLuint matLocation = glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ProjectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(matLocation, 1, GL_FALSE, &ProjectionMatrix[0][0]);
spinY+=0.03;
if(spinY>360) spinY = 0;
glm::mat4 viewMatrix;
viewMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0),glm::vec3(0,0,-100)); //viewing matrix
ModelViewMatrix = glm::translate(viewMatrix,glm::vec3(-30,0,0)); //translate object from the origin
ModelViewMatrix = glm::rotate(ModelViewMatrix,spinY, glm::vec3(0,1,0)); //rotate object about y axis
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ModelViewMatrix"), 1, GL_FALSE, &ModelViewMatrix[0][0]); //pass matrix to shader
//Add the following line just before the line to draw the cube to
//check that the origin of the cube in eye space is (-30, 0, -100);
result = glm::vec3(ModelViewMatrix * glm::vec4(0,0,0,1));
std::cout<<glm::to_string(result)<<std::endl; //print matrix to get coordinates.
myCube.render();
glUseProgram(0);
}
Я хочу, чтобы иметь возможность использовать тот же класс Куб/размер и т.д., а просто сделать его еще раз (я предположим, что это самый эффективный/лучший способ сделать это).
Я попробовал этот
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(myShader.handle());
GLuint matLocation = glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ProjectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(matLocation, 1, GL_FALSE, &ProjectionMatrix[0][0]);
spinY+=0.03;
if(spinY>360) spinY = 0;
glm::mat4 viewMatrix;
viewMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0),glm::vec3(0,0,-100)); //viewing matrix
ModelViewMatrix = glm::translate(viewMatrix,glm::vec3(-30,0,0)); //translate object from the origin
ModelViewMatrix = glm::rotate(ModelViewMatrix,spinY, glm::vec3(0,1,0)); //rotate object about y axis
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ModelViewMatrix"), 1, GL_FALSE, &ModelViewMatrix[0][0]); //pass matrix to shader
//Add the following line just before the line to draw the cube to
//check that the origin of the cube in eye space is (-30, 0, -100);
result = glm::vec3(ModelViewMatrix * glm::vec4(0,0,0,1));
std::cout<<glm::to_string(result)<<std::endl; //print matrix to get coordinates.
myCube.render();
glm::mat4 viewMatrix_TWO;
viewMatrix_TWO = glm::translate(glm::mat4(1.0),glm::vec3(0,0,-100)); //viewing matrix
ModelViewMatrix_TWO = glm::translate(viewMatrix_TWO,glm::vec3(30,0,0)); //translate object from the origin
ModelViewMatrix_TWO = glm::rotate(ModelViewMatrix_TWO,spinY, glm::vec3(0,1,0)); //rotate object about y axis
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ModelViewMatrix_TWO"), 1, GL_FALSE, &ModelViewMatrix[0][0]); //pass matrix to shader
myCube.render();
glUseProgram(0);
}
Очевидно, что я реализовал это неправильно ... Как я могу получить куб любую сторону экрана? Благодарю.
UPDATE
я понял, что я не создал второй объект куба, но с этим в настоящее время реализуется, она до сих пор не работает ... Могу ли я запутанным, как матрицы вид/модель взаимодействия? Я создал новый для каждого объекта ....
Новый код:
myCube.render();
spinX+=0.03;
if(spinX>360) spinX = 0;
glm::mat4 viewMatrix_Two,ModelViewMatrix_Two;
viewMatrix_Two = glm::translate(glm::mat4(1.0),glm::vec3(0,0,-100)); //viewing matrix
ModelViewMatrix_Two = glm::translate(viewMatrix_Two,glm::vec3(30,0,0)); //translate object from the origin
ModelViewMatrix_Two = glm::rotate(ModelViewMatrix_Two,spinX, glm::vec3(0,1,0)); //rotate object about y axis
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader.handle(), "ModelViewMatrix_Two"), 1, GL_FALSE, &ModelViewMatrix_Two[0][0]); //pass matrix to shader
myCube_Two.render();
UPDATE
Shader:
uniform mat4 ModelViewMatrix;
//uniform mat4 ModelViewMatrix_Two; //NOT NEEDED - USED SAME SHADER OBJECT
uniform mat4 ProjectionMatrix;
in vec3 in_Position; // Position coming in
in vec3 in_Color; // colour coming in
out vec3 ex_Color; // colour leaving the vertex, this will be sent to the fragment shader
void main(void)
{
gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
//gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix_Two * vec4(in_Position, 1.0);
ex_Color = in_Color;
}
К сожалению, я скучаю понял ты ... Ты прав, я нету дал ModelViewMatrix_Two в моем шейдер ... Я попробую это. – Reanimation
, скорректировав Uniform, теперь он отображает только ModelViewMatrix, который передается в шейдер ... – Reanimation
Решено. Спасибо за вашу помощь ... Мне нужна только вторая матрица для представления и использовать ее с существующей матрицей модели в моем шейдере ... Теперь отлично работает. Я отправлю правильный код ниже. Благодарю. – Reanimation