Я создаю 2D-рендеринг с помощью WebGL, в котором я использую Textures Atlases и одновременно выставляю сотни объектов. Мне нужно установить уникальное значение альфа для каждого объекта, и я не понимаю, как это сделать.Установка альфах массива вершинного массива с равномерным массивом
Мой текущий фрагмент затенения это:
precision mediump float;
uniform float u_alpha;
uniform sampler2D u_image;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec4 texture = texture2D(u_image, v_texCoord);
gl_FragColor = vec4(texture.rgb, texture.a * u_alpha);
}
Я хотел бы изменить эту глобальную форму в единый буфер или массив уникальных значений, которые будут применяться к v_texCoord, но я не знайте, как это сделать.
насчет texelfetch и текстурных буферов Посмотрите на это: http://stackoverflow.com/questions/12834058/texturing-using-texelfetch –
@MichaelIV: Он использует * WebGL *. В WebGL нет текстур texelFetch или буфера. –
Хм, тогда, пожалуйста, отмените мой предыдущий комментарий. –