Прошло 4 месяца с тех пор, как я прекратил разработку моей игры Silverlight Multiplayer Chess.Помощь с разъемами Silverlight и доставкой сообщений
alt text http://img408.imageshack.us/img408/8355/chess.gif
Проблема была ошибка которым я не мог воспроизвести. Мне очень грустно, потому что это был тест, и много многопользовательских игр Silverlight придут, если это будет успешным. В Интернете нет примеров того, как делать такие вещи, не говоря уже о том, что лишь немногие люди используют сокеты в своей жизни программирования.
Поскольку на этой неделе я получил некоторое свободное время, мне удалось обнаружить проблему, и теперь я могу воспроизвести ошибку.
кажется, что если я посылаю 10 сообщений от клиента, один за другим, без задержки между ними, так же, как в примере ниже
// when I press Enter, the client will 10 messages with no delay between them
private void textBox_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.Key == Key.Enter && textBox.Text.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
MessageBuilder mb = new MessageBuilder();
mb.Writer.Write((byte)GameCommands.NewChatMessageInTable);
mb.Writer.Write(string.Format("{0}{2}: {1}", ClientVars.PlayerNickname, textBox.Text, i));
SendChatMessageEvent(mb.GetMessage());
//System.Threading.Thread.Sleep(100);
}
textBox.Text = string.Empty;
}
}
// the method used by client to send a message to server
public void SendData(Message message)
{
if (socket.Connected)
{
SocketAsyncEventArgs myMsg = new SocketAsyncEventArgs();
myMsg.RemoteEndPoint = socket.RemoteEndPoint;
byte[] buffer = message.Buffer;
myMsg.SetBuffer(buffer, 0, buffer.Length);
socket.SendAsync(myMsg);
}
else
{
string err = "Server does not respond. You are disconnected.";
socket.Close();
uiContext.Post(this.uiClient.ProcessOnErrorData, err);
}
}
// the method used by server to receive data from client
private void OnDataReceived(IAsyncResult async)
{
ClientSocketPacket client = async.AsyncState as ClientSocketPacket;
int count = 0;
try
{
if (client.Socket.Connected)
count = client.Socket.EndReceive(async);
// THE PROBLEM IS HERE
// IF SERVER WAS RECEIVE ALL MESSAGES SEPARATELY, ONE BY ONE, THE COUNT
// WAS ALWAYS 15, BUT BECAUSE THE SERVER RECEIVE 3 MESSAGES IN 1, THE COUNT
// IS SOMETIME 45
}
catch
{
HandleException(client);
}
client.MessageStream.Write(client.Buffer, 0, count);
Message message;
while (client.MessageStream.Read(out message))
{
message.Tag = client;
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(this.processingThreadEvent.ServerGotData), message);
totalReceivedBytes += message.Buffer.Length;
}
try
{
if (client.Socket.Connected)
client.Socket.BeginReceive(client.Buffer, 0, client.Buffer.Length, 0, new AsyncCallback(OnDataReceived), client);
}
catch
{
HandleException(client);
}
}
там посылаются только 3 большие сообщения, и каждое большое сообщение содержат 3 или 4 небольших сообщения. Это не то поведение, которое я хочу.
Если я поставлю задержку в 100 миллисекунд между доставкой сообщений, все работает нормально, но в сценарии реального мира пользователи могут отправлять сообщения на сервер даже через 1 миллисекунду между ними.
- Существуют ли какие-либо настройки нужно сделать для того, чтобы клиент посылает только одно сообщение, в то время, или
- Даже если я получаю 3 сообщения в 1, они полные сообщения все время (я не Не хотите получать 2,5 сообщения в одном большом сообщении)? потому что, если они есть, я могу их прочитать и лечить в этой новой ситуации.