Объект UI Image (http://docs.unity3d.com/Manual/script-Image.html) имеет атрибут Material и Source Image.Unity3D: UGUI Преимущества применения материала к пользовательскому интерфейсу Элементы изображения
Два вопроса:
Если я просто рендеринг равнины квадратного однотонные элемента в моем UI (т.е. фона или не округленные кнопки) есть какие-либо преимущества для установив не- null исходное изображение? Я подумал, что, возможно, добавление белого «наполнителя» спрайта, прикрепленного к центральной карте спрайтов, может уменьшить призывы рисования или что-то в этом роде, но кажется, что он не имеет никакого эффекта или просто оставляет значение спрайта null.
В одном и том же квадрате сплошного цвета, есть ли какая-либо польза для использования не нулевой Материал? Как и в, являются ли шейдеры UI по умолчанию, предоставленные Unity, дополнительным значением производительности только с использованием нулевой настройки?
Можете ли вы ссылаться на все, что поддерживает # 1? Я видел спрайт «наполнитель», используемый в различных активах, и еще что-то, но я не могу ни в одном реальном тесте проверить, что это влияет на процесс дозирования. Нет смысла делать это, если польза не может быть доказана ... пахнет некоторыми старыми школьными приемами, задерживающимися в том, что вполне может быть ненужным в Unity5.x. Что касается №2, звучит сексуально ... Я займусь этим. – slumtrimpet
yes to # 1: если у меня есть 11 спрайтов без изображения и 1 спрайт с изображением между ними. вы можете увидеть в отладчике рамки, что он создает 3x «Draw Mesh», но если все изображения находятся в одном атласе, это всего лишь 1x «DrawMesh». – JeanLuc