Я реализую игровой цикл с постоянной FPS. Я думаю о 25-30 FPS должно быть достаточно. Любые идеи из вашего собственного опыта? Должен ли я вообще ограничивать FPS?Android-игра с постоянным FPS?
ответ
30-40 fps, как правило, подходит для быстрой игры. В зависимости от игры и того, насколько она тяжелая, платформа, возможно, не сможет постоянно идти в ногу. Поэтому лучше предположить, что игра не может точно следовать fps. Вместо этого держите таймер, который проверяет системные часы на каждый кадр и показывает, сколько времени прошло. Таким образом, вы можете правильно вычислить приращения, например, физику (объект падающего), даже если игра работает с более низким fps.
Хорошее начало для игрового цикла: http://wiki.igda.org/Programming_and_Technology/Game_Programming_Patterns_for_Beginners/Game_Loop
отличная ссылка, спасибо! – sinek
Там другая трактовка темы здесь:
Я заметил другие ответы адрес, что петля игра должна быть реализована, в том смысле, что вы всегда должны показывать свою графику/обновления по отношению к смещению по времени в миллисекундах, а не по «кадрам», что верно.
Я нашел эту страницу в попытке увидеть, были ли рекомендации по ideal Adnroid framerates, но после поиска в Google, я не нахожу никаких фактов об оптимальном использовании FPS. Не сказать, что нет некоторых «волшебных» номеров, которые идеально подходят для некоторых чипсетов Android или чего-то подобного. Просто, если есть, это не очень важный момент, чтобы быть хорошо известным, я полагаю.
То есть, я поделюсь своими мыслями о идеальной Android фреймрейтом после не найдя каких-либо жестких и быстрых ответов, для кого-то интересно, то же самое, что я сделал:
Идеальный фреймрейт как малые, как возможно без ущерба для удобства пользователя. Причина в том, что чем больше кадров, отображаемых в секунду, тем больше циклов процессора используется, тем больше потребляется батареи. В некоторых играх (например, в шахматах) не так много происходит, как быстро развивающаяся игра «бесконечного бегуна».
Исходя из небольшого числа и увеличения частоты кадров до тех пор, пока пользовательский режим не чувствует себя хорошо, вероятно, является хорошим индикатором. Это то, что нужно усовершенствовать прямо до конца разработки приложения до выпуска.
«Идеальная частота кадров настолько мала, насколько это возможно, без ущерба для пользователя» - именно слова мудрости, которые мне нужны. Большое спасибо! –
- 1. FPS заикание - игра с двойным FPS?
- 2. glDrawElements с постоянным нормальным
- 3. операции с постоянным временем
- 4. Работа с постоянным кодированием
- 5. Практика записи с постоянным
- 6. вектор с постоянным размером
- 7. sdwebimage с постоянным кэшированием
- 8. Проблемы с постоянным выражением
- 9. Perl - выход с постоянным
- 10. Крышка JavaFX FPS при 60 FPS
- 11. Фиксация FPS с помощью Centiseconds
- 12. Как заблокировать FPS с requestAnimationFrame?
- 13. Инициализация ArrayList с постоянным литералом
- 14. Непрерывный суперкласс с постоянным подклассом
- 15. Объединение портов с постоянным каналом
- 16. список Python с постоянным значением
- 17. Пользователь regex с постоянным током
- 18. Использование логических || с постоянным операндом
- 19. Connect слот с постоянным аргументом
- 20. Реализация Python с постоянным списком
- 21. Синхронизация Emberjs с постоянным уровнем
- 22. Проблемы с постоянным хранилищем BlackBerry,
- 23. переполнение: авто с постоянным заголовком
- 24. Проблема с запоминающимся постоянным токеном
- 25. C# TextBox с постоянным текстом
- 26. Миграция Postgresql с даод постоянным
- 27. LWJGL начинает работать с низким FPS на дисплее
- 28. Невозможно получить OpenCV 3.1 FPS над ~ 15 FPS
- 29. spritekit ios9 fps drop
- 30. Strange FPS drop
Благодарим за быстрый ответ! – sinek