Я хочу прыгать и перемещать свой персонаж в том же порядке, используя только один джойстик. Есть идея?Как прыгать с помощью JoyStick в мобильном сенсорном экране?
В моем джойстике;
- Левая клавиша позволит персонажу перемещаться влево.
- Правая клавиша позволяет персонажу перемещаться вправо.
- Клавиша Up дозволяет символу JUMP.
В настоящее время мой персонаж легко перемещается влево и вправо, используя CrossPlatformInput. Но я хочу добавить функцию перехода к клавише джойстика. Я не хочу использовать дополнительную кнопку перехода.
Вот мои коды для перемещения персонажу
public class Platformer2DUserControl : MonoBehaviour
{
private PlatformerCharacter2D m_Character;
private bool m_Jump;
private void Awake()
{
m_Character = GetComponent<PlatformerCharacter2D>();
}
private void Update()
{
if (!m_Jump)
{
// Read the jump input in Update so button presses aren't missed.
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
// Read the inputs.
bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl);
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
// Pass all parameters to the character control script.
m_Character.Move(h, crouch, m_Jump);
m_Jump = false;
}
}
а другой;
private void Awake()
{
// Setting up references.
m_GroundCheck = transform.Find("GroundCheck");
m_CeilingCheck = transform.Find("CeilingCheck");
m_Anim = GetComponent<Animator>();
m_Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
playerGraphics = transform.FindChild("Graphics");
if (playerGraphics == null)
{
Debug.LogError("There is no 'Graphics' object as a child of the player");
}
}
private void FixedUpdate()
{
bool wasGrounded = m_Grounded;
m_Grounded = false;
// The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground
// This can be done using layers instead but Sample Assets will not overwrite your project settings.
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(m_GroundCheck.position, k_GroundedRadius, m_WhatIsGround);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders[i].gameObject != gameObject)
m_Grounded = true;
}
m_Anim.SetBool("Ground", m_Grounded);
// Set the vertical animation
m_Anim.SetFloat("vSpeed", m_Rigidbody2D.velocity.y);
}
public void Move(float move, bool crouch, bool jump)
{
// If crouching, check to see if the character can stand up
if (!crouch && m_Anim.GetBool("Crouch"))
{
// If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching
if (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround))
{
crouch = true;
}
}
// Set whether or not the character is crouching in the animator
m_Anim.SetBool("Crouch", crouch);
//only control the player if grounded or airControl is turned on
if (m_Grounded || m_AirControl)
{
// Reduce the speed if crouching by the crouchSpeed multiplier
move = (crouch ? move * m_CrouchSpeed : move);
// The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
m_Anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));
// Move the character
m_Rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * m_MaxSpeed, m_Rigidbody2D.velocity.y);
// If the input is moving the player right and the player is facing left...
if (move > 0 && !m_FacingRight)
{
// ... flip the player.
Flip();
}
// Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
else if (move < 0 && m_FacingRight)
{
// ... flip the player.
Flip();
}
}
// If the player should jump...
if (m_Grounded && jump && m_Anim.GetBool("Ground"))
{
// Add a vertical force to the player.
m_Grounded = false;
m_Anim.SetBool("Ground", false);
m_Rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, m_JumpForce));
}
}
private void Flip()
{
// Switch the way the player is labelled as facing.
m_FacingRight = !m_FacingRight;
// Multiply the player's x local scale by -1.
Vector3 theScale = playerGraphics.localScale;
theScale.x *= -1;
playerGraphics.localScale = theScale;
}
}
большое спасибо @Programmer, я попробовал то, что вы предложили, он работает, но он прыгает со слишком большой силой. Вы знаете, как я могу это ограничить? – komtan
@komtan да, это в вашем втором коде. Это строка 'm_Rigidbody2D.AddForce (новый Vector2 (0f, m_JumpForce));' измените значение 'm_JumpForce' на что-то меньшее, чем оно есть сейчас. Вы не указали, как это определено. Просто продолжайте опускать его, пока вам не понравится высота прыжка. – Programmer