Я знаком с основными различиями между OpenGL и OpenGL ES, например. нет glBegin, glEnd, нет квадроциклов и т. д.Руководство по написанию OpenGL и OpenGL ES-совместимого кода?
Поэтому мой вопрос заключается не в различиях между двумя API-интерфейсами, а в написании кода, который действительно может работать как с API, так и с их различными реализациями, особенно в отношении ES, где реализации, похоже, отличаются друг от друга.
Естественно, это означает, что это соответствует функциям, которые присутствуют в двух API и идентичном синтаксисе, ничего необычного и передового, при этом OpenGL ES 2 является самым низким общим знаменателем.
Возможно, вы найдете интересное чтение [MaliOpenGLESEmulator] (http://infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0511c/BABBIBEA.html) документов. Это эмулятор OpenGL ES (для MAC/ПК), который конвертирует вызовы из OpenGL ES в OpenGL. Они перечисляют некоторые подробности о различии между GL 2.0 и GLES 2.0. Подобно отсутствию (очевидно) данных с фиксированной точкой в GL, спецификаторы точности шейдеров и некоторые другие незначительные вещи. – kerim