Если все ваши модели определены правильно (выпуклое, с согласованной вершинной обмоткой), отбраковка никогда не повредит производительности и почти всегда будет способствовать производительности.
Представьте, что вы выполняете куб, при этом выбрасывание отключено. Лица на спине (на противоположной стороне) куба оказываются обращенными к вам, и любые атрибуты материала на лицевой поверхности, которые вы выбрали, применяются. Затем оказываются лица на передней части куба: поскольку обратные лица, которые были только что визуализированы, являются внутренней частью куба, они на 100% закрыты передними гранями.
Если куб был ориентирован по-разному, передние поверхности могут быть растрированы первыми, но задние поверхности все равно будут обработаны, а затем фрагменты, отвергнутые буфером z.
Чистый результат: вы растрировали 2x столько фрагментов, сколько необходимо. Это связано с большим количеством полигонов или сложных пиксельных шейдеров. Вырезание лица позволяет полностью избежать растеризующих лиц, которые, как вы знаете, не будут отображаться.
Если у вас есть модель персонажа с ~ 100 000 полигонов, то лицо, отбраковывающее половинки, должно работать с каждым пиксельным оборудованием. Это большая экономия, если у вас большие поверхностные шейдеры.
Если вы работаете с маленькими моделями и без шейдеров, отбраковка действительно не имеет значения в наши дни. Но в любом случае это хорошая практика.
Выравнивание лица обычно должно быть включено, если вам не нужно видеть лицо с обеих сторон. Скорее всего, это ускорит работу, так как это сэкономит вам скорость заполнения. – falstro