2012-04-28 2 views
0

У меня проблемы с моей простой 2D-игрой OpenGL. Это действительно странно, я правильно рисую текстуры и т. Д., Но когда я хотел создать эффект частиц с помощью простых сменных цветов, по какой-то причине он отображает неправильные цвета из буфера. Я использую Android OpenGL ES 1.1, но это то же самое с любой версией OpenGL, которая использует VBO.OpenGL 2D-цвета прошли неправильно

Я инициализирую экран и т. Д., И отображается красный треугольник, но в соответствии с моим буфером цвета он должен быть белым, что не так?

 GL11 gl11 = (GL11) gl; 
     gl11.glLoadIdentity(); 
     gl11.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
     GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, -container.getCamera().getScale(), 0f, 0f, 0f, 0f, -1f, 0f); 
     gl11.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); 

     gl11.glTranslatef(container.getCamera().getX(), container.getCamera().getY(), 0.0f); 

     container.addParticle(new ColouredParticle(-container.getCamera().getX(), -container.getCamera().getY(), (float)Math.random(), (float)Math.random(), 0f, 5000)); 

     particleColorBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[] { 
       1f, 1f, 1f, 1f, 
       1f, 1f, 1f, 1f, 
       1f, 1f, 1f, 1f, 

     }); 

     gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleColorBufferPointer); 
     gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0); 

     particleVertexBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[]{ 
       -0.1f, -0.05f, 
       0.1f, -0.05f, 
       0.0f, 0.05f 
     }); 
     gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleVertexBufferPointer); 
     gl11.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, 0); 

     gl11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3); 

     gl11.glDeleteBuffers(2, new int[]{particleVertexBufferPointer, particleColorBufferPointer}, 0); 

     gl11.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     gl11.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); 

     int error = gl11.glGetError(); 
     if(error != GL11.GL_NO_ERROR) { 
      Log.v(TAG, "error " + Integer.toHexString(error)); 
     } 

Его просто просто жёстко поплавок массив, содержащие вершины треугольника и цвет, но по какой-то причине цвет неправильно, как я уже говорил, что может пойти не так с таким небольшим количеством коды? цвет не меняется ни на чем, кроме черного, как будто он только считывает красное значение из буфера. И это абсолютно не вызывает ошибок! Метод

createFloatBuffer:

private int createFloatBuffer(GL11 gl, int type, float[] data) { 
    int[] bufferPointerBuffer = new int[1]; 
    gl.glGenBuffers(1, bufferPointerBuffer, 0); 
    int bufferPointer = bufferPointerBuffer[0]; 
    gl.glBindBuffer(type, bufferPointer); 
    FloatBuffer dataBuffer = createFloatBuffer(data); 
    gl.glBufferData(type, data.length * FLOAT_SIZE, dataBuffer, GL_STATIC_DRAW); 
    gl.glBindBuffer(type, -1); 
    return bufferPointer; 
} 
+0

Связывание данных цвета должно использовать 'GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER', поскольку это не данные вершин. –

+0

@StefanHanke: 'GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER' только для индексов, почему вы думаете, что это относится к цветам? Я не верю, что это правильно. – Tim

+0

@Tim: Оставьте неверное описание документации. Сожалею! –

ответ

0

Вау .. Это все потому, что я текстуры связаны и по какой-то причине пытались сделать это, даже если бы я был текстурных Coords отключен, я хочу, чтобы я мог только слушать, когда Мне сказали отключить любое государство, которое больше не нужно. Спасибо, ребята! Задача решена!

+1

Ну, точнее, привязка текстуры (через 'glBindTexture') не приносит никакого вреда, пока вы отключите текстурирование (с помощью' glDisable (GL_TEXTURE_2D) '). –

+0

Хорошая точка, которую вы там сделали – Ruuhkis

Смежные вопросы