2010-11-30 3 views
1

Как я могу установить cocos2D-iPhone вручную? Я хочу включить структуру cocos2D в существующий проект. Таким образом, я не смогу использовать шаблон проекта cocos2D.Установите cocos2D-iPhone вручную

Учебники или веб-сайты будут оценены (не мог найти)

ответ

4

Я хотел бы создать новый проект, используя шаблон, и сравнить его с вашим собственным проектом. Для получения списка файлов для сравнения и грубой процедура:

  1. Скопируйте все файлы cocos2d из шаблона к вашему проекту
  2. Проверить Info.plist, и внести необходимые изменения
  3. Изменить main.m в ваша цель указать ваш класс AppDelegate. Для проекта под названием Untitled, вы бы использовать

    int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"UntitledAppDelegate"); 
    
  4. Добавьте цель, которая строит Cocos2D файлы. Это будет цель «Статическая библиотека». используйте «Получить информацию» в версии шаблона, чтобы точно определить, что происходит внутри.

  5. Ссылка на необходимые рамки для вашей цели: CoreGraphics, OpenGLES, QuartzCore, OpenAL, AudioToolbox, libz.dylib, AVFoundation. Я думаю, что это все
  6. Используйте «Получить информацию» на целевой странице шаблона и вашей цели и убедитесь, что вы добавили библиотеку cocos2d в «Связанные библиотеки». Кроме того, добавьте «cocos2d libraries» в качестве связанной цели.
  7. Сравните файлы AppDelegate и проверьте, как создается экземпляр проекта. Главное отличие состоит в том, что вы не будете использовать файл Window.xib для загрузки проекта и должны будете вручную создать экземпляр содержимого cocos2d. Лучший способ увидеть правильную процедуру запуска - взглянуть на код шаблона.

То есть, я на самом деле использовать UINavigationController и UIViewController с пером файла для моего первоначального вида. Для этого экземпляра navController, как обычно, и использовать этот вид кода, чтобы прикрепить его к Cocos2D:

[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] window] addSubview:navController.view]; 

Это должно быть все, что вам нужно сделать для основного преобразования.

Если вы хотите получить доступ к внутренним объектам проекта, вы можете использовать the method of shared libraries, что позволит вам создавать новую библиотеку cocos2d каждый раз, когда вы создаете приложение. Ссылка имеет большой учебник по этому вопросу.

+0

Отличный ответ; использование Cocos2d намного больше, чем просто включение структуры и сравнение известного проекта с созданным рабочим шаблоном для целевого проекта - отличный способ сделать эту работу. Кроме того, наличие шаблонов вокруг делает тривиальным делать проект, когда вы пытаетесь выяснить, как что-то сделать. – bbum 2010-11-30 16:41:53

+0

Я пытаюсь сделать все, как в шаблонах, но он все еще не работает. Вот почему я ищу руководство (я думаю, он имеет какое-то отношение к компиляции библиотек cocos2d) – Daniel 2010-11-30 16:44:46

Смежные вопросы