2016-05-31 2 views
1

я учусь WebGL прямо сейчас, и я видел это WebGL примера с этого сайта http://webglfundamentals.org/webgl/webgl-3d-perspective-matrix.html, , где он имеет ту же матрицу и те же вычисления шейдера, как и я, но я не могу использовать его данные вершин, чтобы нарисовать тот же объект. Также я могу использовать отрицательные значения z между -1 и -2000, в то время как он использует положительные значения z в своих данных вершин. Почему он может использовать положительные значения z?WebGL буфер Значение не работает

Когда я использую положительные значения z, тогда я не вижу треугольника. Извините за мой плохой английский.

Вот мой код:

var canvas = document.getElementById("canvas"); 
 
var gl = canvas.getContext("webgl"); 
 

 
var fs_str = " void main() { \n " 
 
      + "gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" 
 
      + "} \n"; 
 
      
 
var vs_str = "attribute vec3 a_position;\n" 
 
      + "uniform mat4 u_matrix;\n" 
 
      + " void main() { \n " 
 
      + "vec4 position = u_matrix * vec4(a_position,1.0);\n" 
 
      + "gl_Position = position;\n" 
 
      + "}"; 
 
      
 
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); 
 
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 
 
gl.viewport(0,0,canvas.clientWidth,canvas.clientHeight); 
 

 

 
var program = gl.createProgram(); 
 

 
var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); 
 
gl.shaderSource(fs,fs_str); 
 
gl.compileShader(fs); 
 
gl.attachShader(program,fs); 
 

 
var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); 
 
gl.shaderSource(vs,vs_str); 
 
gl.compileShader(vs); 
 
gl.attachShader(program,vs); 
 

 
gl.linkProgram(program); 
 
gl.useProgram(program); 
 

 

 
var vertices = [-1.0, -1.0, -1.0, 
 
       1.0, 1.0, -1.0, 
 
       1.0, -1.0, -1.0 
 
       ]; 
 

 
    
 

 
var matrix = mat4.create(); 
 
mat4.perspective(matrix, (60 * Math.PI/ 180), canvas.clientWidth/canvas.clientHeight, 1, 2000); 
 

 

 
var matrixLocation = gl.getUniformLocation(program,"u_matrix"); 
 
gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation,false,matrix); 
 

 
var vbo = gl.createBuffer(); 
 
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); 
 
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
 
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program,"a_position"); 
 
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); 
 
gl.vertexAttribPointer(positionLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0); 
 

 
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
<html> 
 

 
<head> 
 
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes"> 
 
    <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.0/jquery.min.js"></script> 
 
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.3.2/gl-matrix-min.js"></script> 
 
</head> 
 

 
<body> 
 
    <canvas id="canvas" width="400" height="300"></canvas> 
 
    <script src="index.js"></script> 
 
</body> 
 

 
</html>

ответ

0

Ваша точка зрения при г = 0, глядя на негативы. Установка z в положительном будет поместить объект позади вас. На связанном веб-сайте значение Z слайдера также не может быть позитивным.

Кроме того, поскольку последний параметр mat4.perspective - 2000, вы не сможете увидеть ничего, что находится на расстоянии более 2000 единиц от вас. Вот почему -2000 здесь максимум.

Я не совсем уверен, что вы хотите сделать, для меня ваш код работает как присутствующий.

Я сделал скрипку в том числе «F» из учебника вы Подписчиков:

https://jsfiddle.net/g69cdeza/1/

Я добавил строку mat4.translate(matrix, matrix, [5, 0, -500]);, чтобы переместить объект.

Есть ли что-то еще, чего вам не удается?

+0

Спасибо! Моя проблема была в том, что я не думал о переводе, который перемещает объект в представление. Я получаю, как работают значения z, но я не получил, почему «F» показывал в примере. Но теперь я знаю, что это был перевод. – borat22

Смежные вопросы