Существует старый механизм закадровым рендеринга называется пиксельным буфер (пиксельный буфер).
Он работает совсем не так, как FBO, потому что создание PBuffer не является частью самого API OpenGL. Вы создаете PBuffer, используя интерфейс оконной системы, который зависит от платформы. Например, вы будете использовать функции семейства WGL под Windows, GLX в системах на основе Unix/Linux, EGL на Android и т. Д., Чтобы настроить PBuffers.
В связи с этим вы также используете отдельный контекст для рендеринга в PBuffer. Таким образом, вы не можете просто переключаться между объектами рендеринга в одном контексте. По крайней мере некоторые оконные системные интерфейсы позволяют использовать результат рендеринга PBuffer как текстуру в другом контексте.
Поскольку это зависит от платформы, я не буду подробно останавливаться на том, как используются PBuffers (честно говоря, это было очень долгое время с тех пор, как я их использовал, поэтому память нечеткая). Но вот несколько указателей, чтобы вы начали:
https://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glXCreatePbuffer.xml http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/WGL_EXT_pbuffer.txt https://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/html/eglCreatePbufferSurface.xhtml
OpenGL-1,4 звучит устрашающе так же, как Windows-Vista/7/8 запасного варианта нет-правильно- OpenGL-драйвера. Также сегодня вам будет трудно найти систему, которая не поддерживает OpenGL-2.1 или FBOs, по крайней мере, через расширение. * Не обновляйте свои драйверы через __Windows Update__, который не выполняет эту работу. Вы должны скачать драйверы вручную с веб-сайта производителя GPU и установить их. * – datenwolf
О, и даже драйверы для самого древнего оборудования, поддерживающего OpenGL (например, первые карты GeForce), ретроактивно получили поддержку расширения FBO; возможности всегда были там, через PBuffers (см. ответ Reto), FBOs просто делают доступ к этому намного проще. – datenwolf