еще один вопрос с буфером глубины ;-) Я читал другие, которые были заданы, и просто не могу понять, что я делаю неправильно. В основном моя проблема - это классический «рендеринг последних обращенных объектов поверх ранее нарисованных объектов». Но почему?D3D11 Depth Rendering Issue
Я использую D3D11, C++, следуя некоторым основным учебным пособиям, и я на полпути через абстрагирование кода конкретного объекта из моего общего класса рендеринга D3D и в отдельный класс объектов. Таким образом, здесь есть куча временного кода, чтобы помочь мне понять, что я могу вставить в свой класс объектов и что нужно для каждого рендеринга кадра на более высоком уровне.
Вот что я имею в своей функции рендеринга моего класса D3D (код ниже).
Я чувствую, что мне не хватает чего-то очевидного ... Должен ли я использовать отдельный постоянный буфер или указатель буфера для каждого нарисованного объекта или это что-то еще? Я стучал головой об этом в течение нескольких часов - и его, вероятно, очевидно, кому-то более продвинутым, чем я ;-)
void D3DClass::RenderFrame(void)
{
//Create constant buffer object to be passed
CBUFFER cBuffer;
cBuffer.LightVector = XMFLOAT4(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
cBuffer.LightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
cBuffer.AmbientColor = XMFLOAT4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
CBUFFER cBuffer2;
cBuffer2.LightVector = XMFLOAT4(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
cBuffer2.LightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
cBuffer2.AmbientColor = XMFLOAT4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
//Matrices for camera and view
XMMATRIX matView, matProjection;
//Camera Object Variables and View Matrix
matView = XMMatrixLookToLH(objCam->Position, objCam->vFwd, objCam->vUp);
//Projection matrix (3d->2d transform on the camera)
matProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH(
XMConvertToRadians(45), // field of view
float(rws1.Width/rws1.Height), // aspect ratio
0.0001, // near view-plane
500.0); // far view-plane
//////////////////////
//Per frame updates
//Clear both the back and depth buffers
float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //Clear the back buffer to black
devcon->ClearRenderTargetView(backbuffer, clearColor); //Back buffer
devcon->ClearDepthStencilView(zbuffer, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); //Depth buffer
//Update constant buffer per frame variables
//devcon->UpdateSubresource(pCBuffer[1], 0, 0, &PerFrame, 0, 0); // update cbuffer 1
/////////////////////
//Per object updates
//OBJECT 1
//Matrices for object scaling, rotation, translation, and the final
XMMATRIX matScale, matRotate, matTranslate, matFinal;
//Update object info (set per object)
objModel1->RotateRightObject(); //TEMP JUST TO GET SOME MOVEMENT
objModel1->RotateVectors();
//Object matrix data (set per object)
matScale = XMMatrixScaling(objModel1->Scale.x, objModel1->Scale.y, objModel1->Scale.z);
matRotate = XMMatrixRotationRollPitchYaw(objModel1->RollPitchYawABS[PITCH], objModel1->RollPitchYawABS[YAW], objModel1->RollPitchYawABS[ROLL]);
matTranslate = XMMatrixTranslationFromVector(objModel1->Position);
//Combined final transforms (set per object)
matFinal = matScale * matRotate * matTranslate * matView * matProjection; //Load matrices into the constant buffer
cBuffer.Final = matFinal;
cBuffer.Rotation = matRotate;
//Set states (set per object)
devcon->RSSetState(pRSDefault); //Rasterizer state
devcon->PSSetSamplers(0, 1, &pSS[0]); //Set the sampler state
devcon->OMSetBlendState(pBS, 0, 0xffffffff); //Set the blend state (for transparency)
//Select which vertex buffer to display (use the object's vertex buffer)
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
devcon->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVBuffer, &stride, &offset);
devcon->IASetIndexBuffer(pIBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
//Select which primtive type we are using
devcon->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
//Draw the object
devcon->UpdateSubresource(pCBuffer, 0, 0, &cBuffer, 0, 0);
devcon->PSSetShaderResources(0, 1, &pTexture);
devcon->DrawIndexed(CubeNumTriangles * 3, 0, 0); //NUMBER OF TRIANGLES * 3 (so it knows how many logical vertices it is making)
//OBJECT 2
//Matrices for object scaling, rotation, translation, and the final
XMMATRIX matScale2, matRotate2, matTranslate2, matFinal2; //scale, rotate, and final are specific to objects
//Update object info (set per object)
objModel2->RotateRightObject(); //TEMP JUST TO GET SOME MOVEMENT
objModel2->RotateVectors();
//Object matrix data (set per object)
matScale2 = XMMatrixScaling(objModel2->Scale.x, objModel2->Scale.y, objModel2->Scale.z);
matRotate2 = XMMatrixRotationRollPitchYaw(objModel2->RollPitchYawABS[PITCH], objModel2->RollPitchYawABS[YAW], objModel2->RollPitchYawABS[ROLL]);
matTranslate2 = XMMatrixTranslationFromVector(objModel2->Position);
//Combined final transforms (set per object)
cBuffer.Final = matScale2 * matRotate2 * matTranslate2 * matView * matProjection; //Load matrices into the constant buffer
cBuffer.Rotation = matRotate2;
//Set states (set per object)
devcon->RSSetState(pRSDefault); //Rasterizer state
devcon->PSSetSamplers(0, 1, &pSS[0]); //Set the sampler state
devcon->OMSetBlendState(pBS, 0, 0xffffffff); //Set the blend state (for transparency)
//Select which vertex buffer to display (use the object's vertex buffer)
stride = sizeof(VERTEX);
offset = 0;
devcon->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVBuffer, &stride, &offset);
devcon->IASetIndexBuffer(pIBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
//Select which primtive type we are using
devcon->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
//Draw the object
devcon->UpdateSubresource(pCBuffer, 0, 0, &cBuffer, 0, 0);
devcon->PSSetShaderResources(0, 1, &pTexture);
devcon->DrawIndexed(CubeNumTriangles * 3, 0, 0); //NUMBER OF TRIANGLES * 3 (so it knows how many logical vertices it is making)
//Done with updates - switch the back buffer and the front buffer
swapchain->Present(0, 0);
}
Спасибо !!!